in , ,

Roblox Büyüyor

Çocuklara yönelik 3D dünya, artık yaşı büyük kitleyi de kendine çekiyor, markalar da bu durumu fark etmiş durumda.

Roblox-Büyüyor

İLLÜSTRASYONLAR
MARIA DO ROSÁRIO FRADE

YAZI: HARRY MCCRACKEN

“HAZIR OLDUĞUNUZDA, ÇEKİNMEDEN, bedeninizi kolaylıkla bırakıp, en destekleyici olduğunu hissettiğiniz duruşa güvenerek koltuğunuza yavaşça yerleşin.

Roblox avatarım (dağınık turuncu saçlı, plastiğimsi gri tenli, el ve ayakları belirgin eklemli, bodur, güleç yüzlü bir küçük adam) yoga matını yere seriyor. Rahatlatıcı bir ses ona talimat verirken, avuçlarını açmış ve etrafı kendi iç huzurlarını arayan diğer avatarlarla çevrili halde dizlerinin üzerine çöküyor.

Roblox’un 3D oyun sahası standartlarına göre, bu sanal farkındalık egzersizi pek de aksiyonlu sayılmaz, ama konu tam da bu aslında. Bu deneyimi yaratan yoga kıyafetleri üreticisi Alo’nun küresel pazarlama müdürü Angelic Vendette, “Kendinizi dışarıya kapatarak konsantre olabileceğiniz, sakin ve huzurlu bir ortam istedik” diyor. Görünüşe bakılırsa, Roblox kullanıcılarının büyük kısmı bunu istiyormuş: Bu sanal yoga stüdyosu, 70 milyondan fazla kez ziyaret edilmiş.

Alo Mabedi’nin bu kadar rağbet görmesi, Alo’nun yalnızca bir pazarlama başarısı değil. Bu popülerlik, aynı zamanda, Roblox’un, özünde küçük çocuklar için belli belirsiz eğitim amaçlı, Lego benzeri bir dijital inşaat kiti olmanın ötesine geçmek için harcadığı çabanın meyvelerini topladığının da bir göstergesi. Şirketin hedefleri artık küçük çocukları eğlendirmenin ve eğitmenin çok ötesine geçiyor: Kurucu başkan ve CEO David Baszucki, uzun dönem misyonunun “bir milyar insanı bir araya getirmek” olduğunu söylüyor.

Roblox buna yakın rakamlara ulaşmadan önce, onu kullanan kitlenin yaşının büyümesi, iş planı için son derece önemli. Zira platform, 2022 yılının sonunda, yıllık yüzde 19 artışla 2019’daki rakamın üç katına çıkarak 59 milyon günlük kullanıcıya ulaştı. Mart 2021’de halka arz olan şirket, 2,2 milyar dolar gelir elde etti ve 2022’de düzeltilmiş kazançları 356,5 milyon dolara ulaştı. Birincil gelir kaynağı, kullanıcıların oyun içi deneyimler, avatarlarının kıyafet ve aksesuarları, hatta yeni hamle ve ifadeler için ödeme yapmak üzere satın aldığı dijital para birimi “Robux”a dayanan sanal ekonomisinden geliyor.

(Robux para biriminde 2,50 dolara, avatarıma bir zıplama hareketi öğretebiliyorum, 3,74 dolara ona çatık kaşlı yüz satın alabiliyorum.) Yaşı daha büyük olan kullanıcılar, Robux’u yaşı daha küçük olanlardan daha özgürce harcayabildiğinden, onların varlıklarının artması, pazarlama mesajlarında 13 yaş ve üstü oyuncuları çepeçevre kuşatacak olan, gerçekleşmesi yakın “üç boyutlu reklamlar” gibi, gelir akışlarını da geliştiriyor.

Roblox yakın zaman önce üç boyutlu bir klipte yaşı büyük kullanıcıları kaydetmekteydi. En hızlı büyüyen yaş grubu 17-24 yaş aralığındakiler olup, bu yaş aralığı, her yıl yüzde 33 büyüyen ve şu anda tüm kullanıcıların yüzde 22’sine karşılık gelen bir demografiyi ifade ediyor. Kullanıcılarının tastamam yüzde 55’i, 13 yaşın üzerinde.

Bu büyüme atılımı, hepimizin, teorik olarak, belki bir gün, gerekli teknoloji mevcut olduğunda içine dalmayı seçebileceğimiz üç boyutlu internet diye tabir edilebilecek metaverse çılgınlığının sürdüğü (ve hatta yavaşladığı) bir dönemde gerçekleşiyor. Hiç kimse, bu konseptten, Facebook’un kurumsal adını Ekim 2021’de Meta olarak değiştirerek kararlılığının altını çizen Mark Zuckerberg kadar büyük bir şevkle bahsedemezdi. Ancak, bundan bir yıl sonra, The Wall Street Journal, Quest VR başlıkları için bir prototip metaverse olan Meta’nın Horizon Worlds’ünün ziyaretçilerini geri döndürmekte zorlandığını ve nüfusunun 200 binin altında kaldığını yazdı.

Bu arada, Roblox tam anlamıyla bir metaverse olmasa da insanların zaten sahip olduğu cihazlarda büyük ölçüde var olma avantajına sahip: Bilgisayarlarda, telefonlarda, tabletlerde ve Xbox’ta. Daha en baştan, herkese oyun ve diğer deneyimler oluşturma ve bunları diğer kullanıcıların kullanımına sunma olanağı vererek, çocuklardan pazarlamacılara kadar herkese bunun geleceğini şekillendirmeye yardım etme imkanı sunmakta. Sonuç olarak, tüketiciler ve şirketlerin metaverse’e yönelik merakı arttıkça, bu durum açık şekilde Roblox’a, diğer iki önemli sanal destinasyon yani Microsoft’un Minecraft’ı ve Epic Games’in Fortnite’ı dahil, başka herkesten daha fazla yaradı.

Bu da platforma, geniş bir kitleye hitap eden tek bir ortam yaratmaya yönelik her türlü teşviki sağlıyor: Baş ürün sorumlusu Manuel Bronstein, “Biz Roblox Çocuk, Roblox Yetişkin, Roblox Falan Filan gibi bölümlemeler yapmıyoruz,” şeklinde konuşuyor. Yine de platformun hitap ettiği ana kitlenin küçükler olması, genişleme planlarının aile dostu bir ortamı korumasını sağlıyor. Örneğin, geçtiğimiz eylül ayında, Roblox, belli bir yaratım için uygun yaş grubunu gösteren sinema değerlendirmesi benzeri “deneyim kılavuzlarını” tanıttı. Ancak her bağlamda, faydanın ve iyiliğin korunması halen temel önemde.

Ortalığı kana bulamaya değilse de hafif veya orta derecede şiddete izin verilebiliyor. Küfretmek bile, kapsayıcı bir ilke olarak nezaketi öne çıkaran topluluk standartlarının ihlali demek. (Bu standartların karşılanmamasının yol açtığı tartışmalar sürmekle birlikte, müstehcen veya saldırgan herhangi bir şey varsa, moderasyon sisteminden kaçmayı başarmış olabilir).

Şirketler, metaverse benzeri insanı içine alan üç boyutlu dünyalara bayraklarını dikmeyi düşünürken, Roblox’un katı şekilde tartışmalara kapalı mahiyeti sıklıkla bir satış noktası oluyor. Roblox deneyimlerine ilişkin çalışmaları arasında bir Kung Fu Panda oyunu ile Chainsmokers’ın 3 milyondan fazla görüntülenen Eylül 2022 konser deneyimi bulunan geliştirici Gamefam’ın CEO’su Joe Ferencz, “Çoğu marka Grand Theft Auto’da yer almak istemiyor” diye konuşuyor. Ferencz, sözlerine gönülsüz girişimlerin işe yaramadığını da ekliyor: “Roblox evreninde, herhangi bir zamanda deneyimlerinde sıfır ile 20 kişi arasında bir yer olan epeyce büyük bir markalar mezarlığı var.”

Pek çok başarı hikayesini ise Roblox’un hâlâ genç olan kitlesinin memnuniyetle karşılamasını bekleyebileceğiniz markalar yazıyor. Mesela kaykay ayakkabısı üreticisi Vans’ın sanal kaykay parkı, 93 milyon saatlik oyun süresine ulaşmış durumda. Bununla birlikte, çocuklar arasında rağbet görmek bir ön koşul değil.

Gucci, 2020’de avatarlar için dijital sneaker’larla Roblox’a giriş yapmasının ardından 2021’de bir pop-up Gucci Garden sergisi açıp, geçen yıl, mağazası, kafesi ve oyunları 41 milyondan fazla ziyaret alan ve giderek büyüyen Gucci Kasabası’nı kurdu. Öyle ki, 2,62 dolar karşılığı Robux ödeyerek avatarınıza “Gucci marka nefis bir kapüşonlu sweatshirt” giydirebilirsiniz.

Müşterileri arasında Gucci, H&M ve L’Oréal’in bulunduğu metaverse veri şirketi Geeiq’in CEO’su Charles Hambro, marka deneyimlerinin çoğunda ana teşvikin, oyun içi satın alımlardan anında kâr elde etmek değil, “kültürel olarak aitlik ve insanlarla bulundukları yerde buluşmak” olduğunu söylüyor. H&M’in ocak ayında piyasaya sürülen ve mart sonu itibarıyla 4,4 milyon ziyaret alan Looop topia adlı moda oyunuyla dahil olduğu çeşitli markalar platformda hak iddia etmeye devam ediyor.

Roblox’un popülaritesinin metaverse sanal evreninde ticaretin büyük bir iş haline geleceği bir çağın habercisi olup olmadığı şu an belirsizliğini korusa da bu olabilir. Bu defa da geçmişteki fırsatları değerlendirmekte yavaş kalan şirketler erken davranmak isteyecektir. “Sosyal medya ilk kullanıma girdiğinde, büyük markalar arasında şöyle konuşmalar çokça yapılıyordu: “Cidden Snapchat’te müşterilerimiz mi var? İnsanlar ciddi ciddi Instagram üzerinden alışveriş yapacak mı?” diye soran Web3 moda platformu Syky’nin CEO’su ve Burberry ve Ralph Lauren’in dijital ekiplerinin kıdemli bir üyesi olan Alice Delahunt, şöyle devam ediyor:

“Artık son 10-15 yılın en büyük meydan okuyan markalarının büyük kısmının, Instagram kitlelerini yaratıp geliştiren ve daha büyük markaların halen kavramaya çalıştığı sosyal ticaret ve DTC stratejilerini iyi uygulayan markalar olduğunu biliyoruz.”

Bildiğimiz olağan sosyal medya yerini cesur yeni bir üç boyutlu dünyaya bırakırsa, Roblox’un uzun geçmişi ve mevcut ivmesi ona diğer platformlara karşı sağlam bir üstünlük kazandırır. Ancak yapması gerekenler listesi de halen en az başarı geçmişi kadar uzun. Şu anda, lüks kıyafetler giydirilmiş bir avatar bile, oyuncağa benzer bir Playmobil havası verebiliyor. Şirket, geliştiricilerin en yüksek kalitede video oyunlarındakine benzer gerçekçi grafikler ve fiziksel özelliklerle daha zengin deneyimler yaratmalarına yardımcı olan teknolojiler konusunda arayı kapatmak için sıkı çalışıyor; bu da baş bilim insanı Morgan McGuire’a göre “seviyesi sürekli artan” bir yatırım.

2020 sonbaharında 830 olan çalışan sayısı şimdilerde 2.100’ü aşan Roblox, halen kendini önündeki zorlu görevlere hazırlıyor. CEO Baszucki, “15 yıldır, tüm süreç boyunca radikal yenilikler yaparak bunun üzerinde çalışıyoruz,” diyor ve ekliyor: “Bir 15 yıl daha bunun üzerinde çalışacağız. Ve biz geliştikçe o da giderek çok daha iyi ve daha ilgi çekici bir hale gelecek.”

Yazar: Fast Company Türkiye

©Fast Company Dergisi, Türkiye’de Fast Dergi Yayıncılık A.Ş. tarafından Türkiye Cumhuriyeti yasalarına uygun şekilde yayınlanmaktadır. Fast Company’nin isim hakkı ABD’de Mansueto Ventures’a, Türkiye’de Fast Dergi Yayıncılık A.Ş.’ye aittir. Dergide yayınlanan yazı, tablo, fotoğraf ve görsellerin her hakkı saklıdır. İzinsiz, kaynak gösterilmeden yayınlanamaz.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

sirket-doktoru-net-pozitif

Şirket Doktoru

pazarlama-liderlerinin-global-bulusmasi

Pazarlama Liderlerinin ‘Global’ Buluşması