Rina Onur Şirinoğlu
YAZI: M. RAUF ATEŞ
FOTOĞRAFLAR: HÜSEYİN ALSANCAK
Henüz Türkiye’de oyun sektörünün adının okunmadığı zamanlardı. 2010 yılıydı, birkaç yıllık yatırım bankacılığı deneyimi olan genç üniversite mezunu Rina Onur’un yolu Sidar Şahin’in kurduğu Peak Games ile kesişti. Kurucu ortaklardan biri olarak ekibe katıldı. Şirketi kurduklarında hedeflerinde “oyun üretmek”, büyük bir oyun stüdyosuna dönüşmek yoktu.
O dönem yükselen bilgisayar ve mobil oyun alanından bir pay kapmak istiyorlardı. Bunun için “Publishing” diye adlandırılan, yurt dışından oyunları alıp, Türkiye’ye uyarlamak üzere şirketi kurma yoluna gittiler. Lisansları alıyor, Türk pazarına uyarlayıp, kullanıma sunuyorlardı.
Kendi deyimleriyle, “Güney Kore’den, Japonya’dan kalitesi çok da yüksek olmayan oyunlar” getiriyorlardı. Ancak, gördükleri ilgi onları da şaşırtmıştı. “Acayip” bir talep vardı, adeta patlama yaşanıyordu.
İşler bu eğilimde gidince, bir süre sonra oturup durumu değerlendirdiler: “Madem Türkiye’de bu düzeydeki oyunlara da ilgi var, o zaman neden biz de bu alana girmeyelim” diye tartışmaya başladılar. İşte İstanbul’u dünya çapında bir “oyun merkezine” götüren yolculuk da böyle başladı. Çünkü, Uzak Doğu’dan alıp uyarladıkları oyundan daha iyisini yapacaklarına inançları tamdı. “Bu düşük kaliteli oyunlar böyle ilgi görüyorsa, kim bilir bizim yapacaklarımıza ilgi nasıl olur” diye düşünüyorlardı. Öyle de yaptılar ve Peak Games’in ilk oyun stüdyosunu kurdular.
Rina Onur Şirinoğlu ve 4 arkadaşı, Peak Games bu yolculuğa çıktığından tam 12 yıl sonra bu kez Spyke Games’i kurdular. Belki de alanlarında sıra dışı bir başarıyı yakalayıp, daha oyunları “test” aşamasındayken, 55 milyon dolar yatırım aldılar. Dikkat etmekte yarar var, 55 milyon dolar şirketin değeri değil; “tohum yatırımın” tutarı. Dünyada oyun alanlarına yaptığı yatırımlarla tanınan Griffin Gaming Partners’ın yatırımı, şirketin değerinin birkaç yüz milyon doları aştığını ortaya koyuyor.
Yatırımın açıklandığı günün sonrasında Spyke Games’in CEO’su Rina Onur Şirinoğlu, Fast Company dergisinin sorularını yanıtlarken, 2010 yılından başladı ve geleceğe yolculuk yaptı:
PEAK GAMES DÖNEMİ
Aslında ilk oyunlarımızı ilk senenin sonunda üretmeye başlamış ve “board” stüdyoyu kurmuştuk. Orada da Türkiye’de ilgi gören kağıt oyunu, kültürel olarak kullanıcıya yakın olan kart, tavla ve taş oyunları ürettik. Okey Plus, Çanak, Tavla Plus gibi bir sürü oyunumız oldu. Bunların hepsi çok tuttu.
Türkiye’ye hitap eden oyunların altından kalkınca, 2013 yılında, dünyayı hedefleyen oyunlar yapalım istedik. “Öyle oyunlar yapalım ki, dünyada da oynansın” dedik. Böylece “Casual” stüdyoyu kurduk. Buradan çıkan ve dünya listelerine giren ilk oyunumuz “Space Plus” oldu. Bu bir kart oyunu idi. İkincisi de “Toy Blast” oldu. Bu global başarı kuruluştan 3-4 yıl sonra geldi.
Biz hem yeni bir oyun şirketi kurup, bir yandan geliştirmeyediğer yandan da para kazanmaya çalışıyorduk. Ama aynı zamanda sürekli bir şeyler öğrenmemiz gerekiyordu. Önce kendimiz öğreniyor, sonra aldığımız yetenekli gençlere öğretiyorduk. Yetenekleri işlerinden ayrılmaya ve bizim şirkete katılmaya ikna ediyorduk, ki bu o dönemde oyun şirketleri için çok kolay değildi.
Peak Games, bütün sektör için büyük bir okuldu. 2010’da Sidar ile yola çıktığımızda Türkiye’de bir oyun sektörü, dikkat çeken bir şirket yoktu. Önümüzde bir örnek yoktu. Peak Games, ilk oyun şirketi belki değildi, irili ufaklı çıkan şirketler olmuştur. Ama ilk kayda değer önemli oyun girişimi Peak Games idi.
Oyun işine gireceksen, o dönemde başka şirket yoktu. Sidar Şahin, acayip bir atmosfer oluşturmuştu. Ben 24 yaşındaydım, o benden deneyimliydi. Ondan çok şey öğrenmiştim. Çok zorlu bir dönemdi ama çok da öğretici oldu. Peak Games’de o dönem çalışanlar da öğrendikleriyle bugün sektörde önemli yerlere geldiler, kendi işlerini kurdular.
TÜRKİYE’YE İLGİNİN NEDENİ
Bütün dünyada oyun alanına büyük bir ilgi var. Oyun uzun yıllardır var olan ve bu gücünü koruyacak bir alan… Teknolojide bir sürü trendler oluyor, düşenleri ve yok olanları görüyoruz. Ama platformlar değişse de oyun her zaman hayatımızda bir yer tutuyor. Her dönemde de büyük oyun şirketleri oldu. Eskiden konsol oyunları vardı, bilgisayar, şimdi mobil var. Gelecekte başka formatta olacak.
Ancak, dünyada her ülkeye, her coğrafyaya aynı ilginin olduğu söylenemez. Silikon Vadisi, İsrail gibi alanlarda ilgi hep vardı. Son yıllarda Helsinki ve İstanbul gibi şehirler de oyun sektörünün merkezi olarak görülmeye başlandı.
İstanbul’un öne çıkmasının arkasında ise Peak ile başlayan dalga var. Uzun yıllar İstanbul hiç fark edilmedi. 2015 yılında Peak’in oyunları dünya listelerine girince birden büyük ilgi çekti. Bunu ilk Zynga fark etti ve önce Peak’in bir stüdyosunu 100 milyon dolara aldı. Ardından Gram Games’i, sonra Peak ve Rollic Games’i satın aldı. Bu da bütün gözlerin İstanbul’a çevrilmesine neden oldu.
2010 yılında Peak ile Türkiye’de yeni bir dönem başlamıştı. Yolu Peak’ten geçen çok sayıda girişimci, irili ufaklı şirketlerini kurdular. Bir şirketten 6-7 şirket doğuyor. Sadece Peak Games’ten 10 civarında şirket çıkmıştır. Eskiden Peak tek tabanca idi, şimdi çok sayıda şirket var. Doğal olarak yatırımcı da bu fırsatları kaçırmıyor.
SPYKE’IN DOĞUŞ HİKAYESİ
Spyke Games’i Peak’in eski ekibinden 5 arkadaş kurduk. Oyun işini ikinci defa yapıyoruz. Büyük bir şirketten, önemli deneyimler kazanarak geliyoruz. O nedenle hedeflerimizin küçük olması beklenemezdi. Biz de çok iddialı hedefler koyduk. Aksi takdirde eski şirketlerindeki çok güzel pozisyonları niye bırakıp gelsinler ki?
Hedefimiz, dünyanın en büyük oyun şirketlerinden birini yaratmak. Bu kapsamda dünyanın dört bir yanındaki ülkelerdeki milyonlarca kullanıcının senelerce oynayacağı oyunlar çıkarmak istiyoruz. Bunun için de çok iyi bir ekibi bir araya getirdik.
Böyle bir fikir aklıma geldiğinde, eskilerden kimlerle çalışılabilir diye düşündüm ve arkadaşlarıma konuyu açtım. Kimin kapısını çaldıysam, sağ olsun, vizyonuma inandı ve kendi vizyonu olarak kabul etti. 1 yıl önce yola çıktık ve bugünkü konuma ulaştık.
SPYKE’IN BÜYÜK FARKI
Dünyadaki rekabetten ayrışmadan büyük başarılar mümkün değil. Biz buradaki rekabeti İstanbul değil, dünyadaki şirketler olarak görüyoruz. Onların ne yaptığına bakıyoruz. Bu nedenle oyun cinsinde sürekli inovasyonlar yapmak zorundayız. Amacımız da kullanıcıya tanıdık gelen özellikleri çok daha iyiye dönüştürmek. Biz Peak’te de bunu böyle yapardık. Ürün ve teknoloji tarafından farklılaşmaya çalışıyoruz.
Bunun yanında başarının sırrı ekipten geçiyor. Ekibi bir hedefin etrafında kenetlemek gerekiyor. Ondan sonra başarı geliyor. Üstelik burada para gibi Peak’in erken aşamasında olmayan bir sürü kaynağa sahibiz. Farkımızın teknolojiden ziyade ekip olduğunu düşünüyorum.
OYUN FİKRİ NASIL ORTAYA ÇIKTI?
Bizim avantajımız, kurucu ekibin sektörden gelmesi ve 10 yıldan fazla deneyimi olması… Sektördeki trendleri, dünyada olup bitenleri yakından izliyorduk. Sektöre tepeden bakacak, neler olduğu, ne gibi yeniliklere ihtiyaç olduğunu bilecek kapasitedeydik. Boşlukları, rekabetin nerelerde yoğun olduğunu biliyor, analitik şekilde yaklaşabiliyorduk.
Bu çerçeve içinde, işe oyun tipini, oyun özelliklerini belirleyerek başladık. Bunlar ortaya çıkınca “ideation” dediğimiz yaratıcı süreç başlıyor. Bütün oyun tasarımcılar, grafikerler, artistler ve teknoloji yöneticileriyle bir araya gelip tartışıyoruz. Bu toplantılarda çiziyor, fikirler ortaya atıyor, ortak noktada buluşmaya çalışıyoruz. Çok fikir ve tasarım buluyor, aynı zamanda çok önemli bölümünü de çöpe atıyoruz. Bu birkaç ay sürebiliyor.
Sonrasında oyun tipi, tasarımı ve görsel dili açısından bir yere oturuyoruz. Bununla birlikte hikayesi ve tasarım elementleri ve mekanikleri oluşuyor. Biraz netleşme oluşunca planlamasını yapıyoruz. Örneğin, “önümüzdeki 8 ayda nelerin olacağını” tanımlıyor, herkesin ne yapacağını oraya koyuyoruz. Değişik disiplinden arkadaşların bir arada çalıştığı bir program oluşturuyoruz. Bu noktadan sonra her şey bir makine gibi rayına oturuyor.
Fikrin ortaya çıkmasından test aşamasına kadar geçen süre, bizim tarzımızda yüksek kaliteli oyunlarda yaklaşık 7-8 ay sürer… Süreye bakarken bizim ekibin deneyimini dikkate almak lazım. Oyunu ayağa kaldırdıktan sonra sıra testlere ve optimizasyona geliyor. Bu da en az oyunu yapmak kadar önemli bir aşamadır. Test aşamasında kullanıcılar oynarken, onların datalarını alıyor, işliyor ve daha iyi hale nasıl getirilebilir, onu gerçekleştirmeye çalışıyoruz. Oyunu 7-8 ayda çıkarıyorsanız, 8 ay ve biraz fazlasını da bu sürece ayırmak gerekiyor. Böyle bakınca bizde oyunun mükemmel hale gelmesi 14-15 ayı bulacaktır.
Bizim bulunduğumuz kategoriye “casual” diyoruz. Bir de daha hızlı tüketilen ve ücretsiz oynan, bizim alt segmentte bulunan “hyper casual” denilen oyunlar var. Biz 7 ayda üretiyorsak, onlar 1 hafta da çıkarırlar. Onlar tıpkı atıştırmalık gibi sürekli oyunlar çıkarırlar. Biz iyi ve derin oyunlar çıkaralım, kullanıcı geldiğinde senelerce içeride kalsın diye planlama yaparız.
ORTAKLAR VE EKİP ÖNEMLİ
İdeal ekip herkes için farklıdır. Bizim kol kola omuz omuza giden bir yaklaşımımız var. Bizim kurucu ekibe, hatta ekibimizde yer alan kurucu arkadaşlara bakarsanız, bazıları bir araya gelse rahatlıkla bir oyun çıkaracak özelliktedirler. Kurucuların hepsi pazarlama, teknoloji, tasarım gibi bir bölümden sorumlu. Her bölümün başına işin ehli bir ortağı oturttuk. O ortak da ekibin lideri, onun kararına saygı duyuyoruz ama kolektif olarak bir iş yapıyoruz. Bu bizim yapımız. Başka şirketlerde farklı olabilir.
Pazarlama da ekibin bir parçasıdır. Ekibinde pazarlama bilen yoksa, o iş de başarısız olur. Bence başarının yüzde 100’ü ekiptir. Fikirler hayata geçirilemeyince hiçbir şey ifade etmez. Doğru ekibi kuramazsanız, istediğiniz kadar güzel oyun fikirleri çıksın, bir sonuca ulaşamazsınız.
HEDEFİMİZ KALICI İŞLER
Bizim için hedef, dünyanın en büyük oyun şirketlerinden birisini yaratmaktır. Bunun için de mobilde, AppStore’da top listelere girecek oyunlar çıkarmak ve orada uzun dönem kalabilmektir. Böyle bir başarıyı yakalamanın yolu da dünya standartlarında bir ekip kurmaktan geçiyor. Biz o ekibi topladık ve yakın zamanda ekibin arkasına gereken finansı da koyduk.
Hedefimiz, ilk oyunumuzu, ardından da sonradan çıkacak oyunu dünya listelerine sokmaktır. Burada çok oyunun olmasından ziyade ne kadar çok kazandığınız da önemlidir. Örneğin, İsrailli bir şirket var, tek oyunuyla dünya listelerinde yer alır ve ayda 70 milyon dolar kazanır. O nedenle ne kadar çok oynandığı, kaç kullanıcın olduğu kadar, ne kadar kazandığın da çok önemlidir. Bugünkü durumda yılda 15 milyon dolar yapan bir oyun, dünya listelerine girer, en tepedeki şirket de 1 milyar dolar yapar. Aradaki fark da çok açıktır.
HEDEFE ULAŞMA SÜRESİ
Aslında bizim hiç acelemiz yok. İlk şirketimizde global düzeyde başarıya ulaşmak 10 yıl kadar sürdü. Bu sürede dünya listelerine oyun soktuk, yatırımcılardan ilgi gördük.
Şirketi kurduğumuz dönemden bu yana geçen süreyi ve oyunun performansını dikkate aldığımda, Peak’te başardığımız birçok şeyi burada çok daha hızlı yapıyoruz. Oradan edindiğimiz deneyimler ve ekibin gücünün büyük katkısını görüyoruz.
Şimdiye kadarki performansımız devam ederse, dünyanın önde gelen şirketlerinden birisini yaratabiliyoruz gibi görünüyor. Bir süre vermek çok zor ama Peak’te yaptığımızdan daha hızlı olacağına inanıyorum. Çünkü, Peak bir okuldu, burada daha deneyimliyiz. Bu hedefimize 3-4 yılda ulaşacağımızı düşünüyorum.
% 80: MALİYET DAĞILIMI
Oyunun sunumuna kadar harcamaların yüzde 100’üne yakını insandır. Bulut teknolojisi nedeniyle teknolojiye yatırım çok düşüktür. Oyun piyasaya çıkınca pazarlama giderleri öne çıkar. Oyun başlayınca yüzde 80 pazarlamaya gider, kalan yüzde 20 insan ve teknolojiye gider. Bu da insana az ödediğimizden değil, çok harcadığımızdandır.
SPYKE’IN YENİ YOL HARİTASI
Pazarlama
İçinde “veri bilimini” de barındıran dünya standartlarında bir Growth ekibi kurduk. Verinin yönetildiği bir pazarlama stratejisi uyguluyoruz. Şu anda 55 milyon dolarımız var. Bu bütçeyle çok şey yapabiliriz. Ama pazarlamayı veri bilimiyle iyi birleştiremezsek, o parayı çöpe atmış oluruz.
Oyun işini dijital mecralarda pazarlıyoruz. Ancak son dönemde TV, billboard gibi alanlara da girdik. Hatta Hollywood ünlülerine de bütçe ayrılıyor ki, biraz daha hızlı ve farklı alanlarda büyüyelim.
Oyunun ömrü
Oyunların çok uzun yaşam süreleri olabilir. Örneğin, Candy Crash yıllardır oynanıyor. Peak’in Toy Blast oyunu 2014 yılından bu yana hâlâ çok ilgi görüyor, listelerde yer alıyor. Doğal olarak oyunların da raf ömrü vardır, ama iyi yapılırsa uzun süre oynanır.
Yeni yatırım turu
Tohum yatırımı ile amacımız ekibi büyütmek ve pazarlama için bir bütçe oluşturmaktı. Ekibi bu yıl içinde hızlı büyüteceğiz. Ondan sonra hem ilk oyunu bir yerlere getirecek hem de yavaş yavaş yeni oyunu düşüneceğiz. Bunu izleyen günlerde çok sayıda yatırımcının Seri A için kapımızı çalacağına eminim. Çünkü, bu round’da çok sayıda yatırımcıyı geri çevirdik.
İkinci oyun
Her şirketin oyun üretmeye farklı bakış açısı var. Biz şu anda yeni oyun üretmeye başlamadık. Hedefimiz, önce ilk oyunu yerleştirmek, başarıya ulaştırmak. Muhtemelen bu senenin sonuna doğru yeni oyunumuzu da düşünmeye başlarız.
PEAK GAMES’TEKİ BAŞARININ SIRLARI
- EGOSUZ İŞ Birinci sıraya “egosuzluğu” koyardım. Biz hep öğreneceğimiz çok şey olduğuna, daha yolun başında bulunduğumuza inanarak yol aldık.
- ÇOK ÇALIŞMAK Dünyadaki rakiplerin gerisinde olduğumuzu, sürekli çabalamak ve öğrenmemiz gerektiğini düşündük.
- ENTELEKTÜEL KAPASİTE Ekibi kurarken, her zaman “deneyimden” çok “kapasiteye” önem verdik. Çok deneyimli bir arkadaş yerine, yaratıcılık düzeyi yüksek, entelektüel yetenekleri almaya özen gösterdik.
YENİ OYUNUN 3 FARKI
- SOSYAL Olabildiğince sosyal oyunlar yapmak istiyoruz. Biz kullanıcılar arasında etkileşim yaratacak oyunlar yapıyoruz. Üstün kullanıcı deneyimine odaklanıyoruz. İlk oyunumuzda “sosyal etkileşim” stratejisi var ve bundan sonrakilerde de olacak.
- UZUN ÖMÜR Çok uzun ömürlü olması da çok önemli. “For ever franchise” dediğimiz çok uzun süreli oynanacak bir oyun yarattık. Kullanıcıyı bir ömür tutacak derinlikte bir oyun hedefliyoruz.
- GÖRSELLİK Kullanıcıda duygusal anlamda bir şey kıpırdatacak görsel dili olan, akıcı oyunlar yaratıyoruz. Bir Disney filmini izlediğinizde hissettiğiniz “yüksek kalite” düzeyini yakaladık.
YATIRIMCI NASIL İKNA OLDU?
- Deneyimli ve yetenekli ekibimizden etkilendiler. Griffing’in ilk baktıkları özelliklerden biri, diğer yatırımcılarda olduğu gibi yetenektir.
- Oyunu test etmeye başladığımızda elimize bazı metrikler, veriler (oyunun tekrar gelmesi, oyunda kaldığı süre gibi) geldi. Bunları yatırımcılarla paylaşınca, onların ilgisini çekti. Bizim yatırımcımız da dünyanın önde gelen oyun yatırımcılarından biri… Sektörü iyi biliyor. Bizim rakamlarımızı görünce etkilendiler ve ikna etmeye çok gerek kalmadı. Doğrudan gelip, “Ne kadar paraya ihtiyacınız var?” dediler ve bütün parayı da onlar koydu.