in , , , , ,

Yeni evrene hazırlık!

Araştırmalara göre 2026’ya dek dünyada 2 milyar insan Metaverse’de olacak ve yüzde 25’i günde en az 1 saatini bu evrende geçirecek. Peki, yıllık 1 trilyon dolarlık gelir yaratma potansiyeli olduğu öngörülen bu yeni evren tam olarak nedir? En çok hangi sektörleri etkileyecek? Liderler bu yeni çağa nasıl hazırlanıyor?

yenievrenehazırlık

YAZI: MEHTAP DEMİR

Konuyu aslında en basit şekliyle Facebook’un (Meta) kurucusu Mark Zuckerberg ortaya koydu: “Şirketi kurduğumda genelde web sitelerinde metin yazardık. Sonra kameralı telefonlarımız oldu. Bu kez internet daha görsel ve mobil hale geldi. 3G ve 4G ile birlikte bağlantı hızlandıkça, videolar sayesinde deneyim paylaşmaya başladık.

Masaüstünden web’e, oradan mobile geçtik. Fakat dönüşüm hâlâ devam ediyor.”
Zuckerberg, “Ama yolun sonunda değiliz. Bir sonraki platform daha sürükleyici olacak” diyordu. Ona göre, sadece bakmakla yetinmeyip, deneyimin içinde olunacak ‘somut bir internet’ geliyordu. İşte bu yeni dünya da ‘Metaverse’ idi. Zuckerberg, “Bu yeni bir dönemin başlangıcı olacak!” diye devam ediyordu.

Yeni çağın ilk işaretini ise ana şirketin adını Meta olarak değiştirip, 10 milyar dolar yatırım yapacağını, 10 bin kişiyi işe alacağını söyleyerek veriyordu. Artık fiziksel dünyayla benzerlikleri olan 3 boyutlu yeni bir sanal dünya doğuyordu.

Bugün itibarıyla 3.58 milyar kullanıcıya ulaşan bir şirketin CEO’su olan Zuckerberg’ün yaptığı bu duyuru elbette büyük yankı uyandırdı. Öyle ki dünyanın önde gelen şirketleri Metaverse’de arazi satın almaya, öncü platformlarla işbirliği yapmaya ve mağazalar açmaya aynı dakikalarda başladı…

METAVERSE TAM OLARAK NEDİR?

Metaverse kelimesi ‘Meta’ ve ‘Verse’ kelimelerinin birleşiminden oluşuyor. Yunanca kökenli ‘meta’, ‘ötesi’ anlamında; ‘verse’ ise (universe) ‘evren’ manasında kullanılıyor. Bu bağlamda, Metaverse ‘evren ötesi/yeni bir evren’ olarak tanımlanıyor.

En basit haliyle, sanal ve artırılmış dünyalar, varlıklar ve deneyimlerin bir karışımını ifade ediyor ve insanların dijital dünyadaki temsilleri/kopyaları olan ‘avatarlar’ ile fiziksel dünyada gerçekleştirdiğimiz pek çok aktiviteyi VR ve AR teknolojileri aracılığıyla sanal bir evrende 3 boyutlu olarak deneyimleme imkânı veriyor.

Metaverse’de gerçek hayattaki gibi ev, arazi, araba ya da kıyafet satın alabiliyorsunuz. İşe gidebiliyor, bir eğitime katılabiliyorsunuz. Bugünlerde şirketlerin hızla bu yeni evrene girme, bir arazi satın alma veya bir mağaza açma yarışı da esasında platformun sunduğu bu özellikten kaynaklanıyor.

BU EVRENİ KİM YARATACAK?

Oyundan perakendeye, eğitimden ticarete hemen her alanı etkilemesi beklenen, uzaklık fark etmeksizin sosyal etkileşimleri mümkün kılan Metaverse tek bir şirket tarafından oluşturulmayacak. Her ne kadar Facebook (Meta) başta olmak üzere alana hakim şirketler gündeme gelse de esasında büyük bir yaratıcı ekonominin kilidini açan yeni “yaratıcılar” (creator) ve “geliştiriciler” (developer) tarafından inşa edilecek.

Küresel yatırım şirketi Greyscale’ın araştırma biriminin başkanı David Grider’ın görüşleri de bunu destekliyor. Grider, “Metaverse, herhangi bir yerde bulunan insanların gerçek zamanlı olarak sosyalleşebilecekleri birbirine bağlı, deneyimsel, 3B sanal dünyalar kümesidir. Ve dijital ve fiziksel dünyaları kapsayan kalıcı, kullanıcıya ait bir internet ekonomisi oluşturur” diye konuşuyor.

30 YIL ÖNCESİNE DAYANIYOR

Her ne kadar Mark Zuckerberg, 2021 yılında Facebook’un şirket adının bundan böyle Meta olduğunu duyurana kadar çoğu insan Metaverse’in varlığından pek de haberdar değilse de esasında bu konseptin doğuşu 30 yıl öncesine dayanıyor.

Metaverse kavramı literatürde ilk kez Neal Stephenson tarafından 1992’de yazılan distopik roman “Snow Crash”te kullanıldı. Romanda, mega şirketlerin hakim olduğu, hem gerçek dünyada hem de sanal gerçeklik başlıkları aracılığıyla erişilebilen bilgisayar tarafından oluşturulan bir dünya olan “meta evrende” hakimiyet için rekabet eden bir gelecek tasavvur ediliyordu.

Ardından 2018’de yönetmenliği Steven Spielberg tarafından yapılan ve Ernest Cline’nin aynı isimli romanından uyarlanan bilimkurgu macera filmi “Ready Player One” ile bu yeni evren yeniden gündeme geldi. Ancak bu hikâyeler yakın zaman öncesine dek bir hayalden öteye geçemedi…

METAVERSE’ÜN ÖNCÜSÜ

Metaverse’ün romanlardan ve filmlerden öteye geçip tasarlanmaya başlaması ise bu alanın “öncüsü” olarak görülen Second Life ile oldu.

San Francisco merkezli Linden Lab, Second Life’ı, bireylere kendilerini ifade etmeleri ve dijital ürünler edinmeleri için sanal bir alan sağlamak için kurdu. Bu oluşum, 2003 yılında, kullanıcılarına “ikinci bir hayat” sunma iddiasıyla hayata geçti.

Second Life, 11 milyon dolar civarında fon aldı ve yaklaşık 500 milyon dolar değerinde bir oyun içi ekonomi yarattı. 2021 sonu itibarıyla da 64,7 milyon aktif kullanıcıya ulaştı, içeriği 84 milyon kişi tarafından ziyaret edildi.

Linden Lab’ın kurucusu ve Second Life’ın üreticisi Philip Rosedale, yakın zaman evvel, şirketin yeni vizyonunu açıkladığı toplantıda, “Bugüne kadar hiç kimse Second Life’ın yakınından bile geçebilecek düzeyde bir sanal evren inşa edemedi” diye konuşuyordu. Rosedale şöyle devam ediyordu:

“Teknoloji devleri VR kulaklıkları dağıtarak ve reklam ve davranış-değiştirme odaklı platformlarında bir metaverse inşa etmekle, herkes için büyülü, tek bir dijital ütopya yaratamayacak. Oysa sanal dünyaların distopya olması gerekmez.”

METAVERSE EKONOMİSİ

Bugün dünyada 3 milyardan fazla kişi, video oyunları oynuyor ve oyun-içi satın alımlara yılda 50 milyar dolardan fazla harcama yapıyor. Boston Consulting Group’un (BCG) araştırmasına göre, bugüne kadar Z kuşağı tüketicilerinin yüzde 65’i, “yalnızca bir video oyununun sınırları içinde var olan” sanal bir ögeye para harcadı. VR gözlükleri ve gelişmiş 3D grafikler kullanan oyuncular, artık sosyalleştikleri, eğlendikleri ve yeni dijital ortamlar oluşturdukları bu yeni, gerçekçi evrende yaşayabiliyorlar.

Bu oyun içi ekonomi, bugünlerde gelişmekte olan Metaverse aracılığıyla fiziksel dünyaya da evriliyor. Zira, araştırmalara göre, Metaverse ekonomisinin potansiyeli muazzam boyutlara ulaştı.

Küresel danışmanlık şirketi Gartner’a göre dünyada metaverse pazarı, 2026’ya kadar 42 milyar dolar değerinde bir büyüklüğe ulaşacak. Bununla birlikte, kripto yatırım şirketi Greyscale, Metaverse pazarının küresel değerinin 2025’e kadar 400 milyar dolara çıkacağını öngörürken yıllık 1 trilyon dolarlık gelir yaratma potansiyeline de sahip olduğunu açıklıyor.

BCG’nin güncel bir raporuna göre ise Metaverse platformları, 2030 yılına kadar 1,3 trilyon dolarlık potansiyelde pazar yaratabilir.

Global araştırma şirketi Statista’nın çalışması ise bu evrene girişin anahtarı olan VR ve AR pazarına ait dikkat çekici rakamlar ortaya koyuyor. Buna göre, 2016’da 6,1 milyar dolar olan pazarın 2022’de 290,2 milyar dolara ulaşması bekleniyor.

DÜNYANIN 4’TE 1’İ BU EVRENDE

Küresel danışmanlık firması Gartner, 2026’ya kadar insanların yüzde 25’inin günde en az 1 saatini, eğitim, alışveriş veya sosyalleşme gibi amaçlarla Metaverse’de geçireceğini öngörüyor. Ayrıca, 2026’ya kadar dünyada 2 milyar insanın Metaverse’de olacağını tahmin ediyor.

Gartner’ın araştırma birimi başkanı Marty Resnick de işletmeler açısından bakarak “2026’ya kadar dünyadaki şirketlerin yüzde 30’u Metaverse’e uygun ürün ve hizmetlere sahip olacak” diye konuşuyor.

Ayrıca Metaverse’ün, çalışanlara daha iyi bir iş ortamı, şirketlere gerekli altyapıları sağlayacağına ve tüm insanların online eğitimler ve benzeri yollarla sosyalleşebilme imkanlarının artacağına dikkat çekiyor.

Bu rakamlar, Warner Music Group’tan Adidas’a, Hyundai’den McDonald’s’a pek çok şirketin bu yeni evrende yerini şimdiden almasını da açıklıyor…

METAVERSE’ÜN ÖNCÜ PLATFORMLARI

Metaverse dünyasındaki en başarılı oyunculardan biri hiç şüphesiz Roblox. Amerikalı çocukların yarısından fazlasının kullandığı platformu, günde yaklaşık 50 milyon kişi ziyaret ediyor. Şu anda dünya çapında 47 milyon günlük aktif kullanıcısı var.

Roblox’da, “deneyimler”, yani kullanıcı tarafından oluşturulan dünyalar ve oyunlar oluşturan 9,5 milyon geliştirici (developer) bulunuyor.

Oyuncuların içinde yer alabileceği 24 milyondan fazla “deneyime” sahip olan Roblox’un tepe yönetiminden Craig Donato, Roblox’u başarılı kılan faktörlerin başında “tüm deneyimleri tasarlayan yaratıcı topluluğunun olduğunu” söylüyor.

Alanın bir diğer güçlü oyuncusu ise Fortnite. 2017’de piyasaya çıkan platform, ilk 2 yılında 9 milyar dolardan fazla gelir elde etti. Kısa sürede 350 milyondan fazla kullanıcıya ulaştı ve ana şirketi Epic Games’e 2020’de 5,1 milyar dolarlık bir gelir sağladı.

Bunların yanı sıra Meta, Microsoft ve Google, metaverse dünyasına büyük yatırımlarıyla öne çıkıyor. Facebook, Meta ismini alarak yeniden markalaşmaya 10 milyar dolar yatırım yapacağını açıklamıştı. Microsoft ise önde gelen oyun şirketlerinden Activision Blizzard’ı yaklaşık 70 milyar dolar ödeyerek satın aldı.

ERDEN TİMUR

TÜRKİYE’NİN ÖNCÜ ŞİRKETLERİ

Türkiye’den görüşlerine başvurduğumuz sektör liderleri, Metaverse’ün ticari gayrimenkul ve AVM sektöründe ciddi değişimler yaratacağını öngörüyor.

Gayrimenkul şirketi Nef’in yönetim kurulu başkanı Erden Timur, hem Metaverse hem de gerçek dünyada, eşzamanlı arsa satın alınabilecek farklı bir konsept üzerinde çalıştıklarını söylüyor. Timur, ‘’Çok yakında Nef’in yeni nesil konut projelerini kendi Metaverse evrenimizde inşa edecek, arsa ve konut satışı yapacak, fiziksel ortamdaki konutlardan bağımsız olarak alım-satım yapılacak bir projeyi açıklayacağız. Bu yıl içerisinde son şeklini vermeyi hedeflediğimiz bu oluşum dünyada bir ilk olacak ” diye ekliyor.

Aynı sektörden Esas Gayrimenkul Varlık Yönetimi Lideri Nevzat Yavan ise planını şöyle açıklıyor:

“Dijitalleşmenin etkisiyle alışveriş ve deneyim alışkanlıklarında büyük değişiklikler var. Bu değişimin Metaverse ile daha da farklı bir noktaya evrileceğini öngörüyoruz. Bu nedenle dijital kaslarımızı güçlendiriyor, dönüşüm stratejimizi Metaverse konusunu da içine alacak şekilde genişletiyor ve güncelliyoruz.”

ALEMŞAH ÖZTÜRK

“HERKESE FIRSAT VAR”

Araştırmalar, bu alanın etkileyeceği sektörlerin başında perakende ve e-ticaretin geldiğini gösteriyor. SabancıDx Genel Müdür Yardımcısı Özlem Kalkan da en büyük etkinin perakende sektöründe olacağı görüşünde. Kalkan, “Bu da tedarikten teslimata kadar tüm süreçleri ve deneyimleri yepyeni bir hale sokacak” diyor.

AKQA Group Türkiye CEO’su Alemşah Öztürk, eğlence, oyun ve içerik dünyasının, ilk etkilenecek sektörler olduğuna dikkat çekiyor:

“Metaverse endüstrisi yeni kuruluyor ve altyapı dahil birçok konuda fırsatlar barındırıyor. Ekran kartı üretmekten, 3D boyutlu kıyafet tasarlamaya; oyun üretmekten kendi metaverse’ünü tasarlamaya kadar birçok alanda birçok olanaklar çıkacak. Aynı şekilde bu alanın hukuku, finansı ve pazarlaması da beraberinde gelişecek. Kısacası, yaratıcı zekası olan herkes için bu dünyada fırsat var.”

Decentraland Foundation kreatif direktörü Sam Hamilton’a göre, moda, yeni dünyanın bir sonraki büyük büyüme alanı olacak. Bu nedenle, Gucci, Burberry ve Louis Vuitton gibi markaların Metaverse dünyasına ilgisi arttı. Nike, aylık 200 milyondan fazla kullanıcısı olan Roblox ile ortaklık kurdu ve Nikeland isminde sanal bir dünya yaratacağını duyurdu. Nikeland, oyuncuların düzinelerce sanal oyunda rekabet edebilecekleri stadyumlar, alanlar ve arenalardan oluşacak.

MOBİLİTEDE İLGİ BÜYÜK

Otomobil sektöründe evrene ilk giren küresel marka, geçen sene Boston Dynamics’i satın alan Hyundai oldu. Günlük 43,2 milyon kullanıcıya sahip Roblox ile işbirliği yaparak “Hyundai Mobility Adventure”ı (Mobilite Macerası) başlattı. Kullanıcılar, sürüş arabalarını test etmek veya çeşitli deneyimler için bu sanal dünyaya katılabiliyor.

Hyundai Başkanı Chang Song, “Robotlar fiziksel duyularımızın bir uzantısı olacak. Gündelik hayatımızı yeniden şekillendirmemize ve zenginleştirmemize olanak tanıyacaklar” sözleriyle vizyonunu açıkladı.

Türkiye’de sektörde ilk adım, iş makineleri ve güç sistemleri sektörlerinde faaliyet gösteren Borusan CAT’ten geldi. Şirket, ilk NFT uygulamasını hayata geçirdi ve Decentraland’de mağaza açarak yeni evrene adım attı.

Borusan CAT CEO’su Özgür Günaydın, bu dünyanın sadakat programlarından, ikinci el ürün değerlemelerine; servis sürelerinin belirlenmesinden, yedek parça satışına kadar pek çok alanda fırsatlar sunacağına dikkat çekiyor.

PERAKENDEYE ETKİSİ NE OLACAK?

Perakende sektöründe, 2030’a kadar dijital kanallarda geçirilen sürenin yüzde 14, online harcamanın ise yüzde 28 artması bekleniyor. Bu nedenle de Metaverse dünyası sektör için kritik önem taşıyor.

Migros One Yönetici Direktörü Orçun Onat, “Yepyeni bir yaşam tarzına ve sanal bir dünyaya geçiş öngörüldüğü için, gıda alışveriş dünyası da kendi özgün yapısına sahip olacak” diye tahmin yapıyor. Ona göre, bu dönemde “artırılmış gerçekliğin” etkisinde hazırlanmış, oyunlaştırılmış alışveriş tecrübeleri öne çıkacak. E-ticaret dünyasının hız ve fiyat odaklı yapısıyla birlikte yaşamın ayrılmaz bir parçası olan alışveriş deneyimi ve yaşanmışlıklar gündeme gelecek.

Orçun Onat, “Metaverse dünyasının ayrılmaz bir parçası olarak gördüğümüz Web 3.0’ın da bizim sektörümüzü derinden etkileyecek uygulama olacağını düşünüyoruz” diye konuşuyor.

PepsiCo Türkiye (İçecek Kategorisi) Pazarlama Kıdemli Direktörü Aslı Önder, “Şu anda dijital ortamlara kayan ticari faaliyetler, hem hızlı hem de gerçekliğe daha yakın bir haz duygusuyla sunulacak. Markaların da sürükleyici deneyimler için odak noktalarını yeniden düzenlemeleri çok önemli” diyor.

PepsiCo (Yiyecek Kategorisi) Kıdemli Pazarlama Direktörü Seren Çankırı ise “Sektörde bu alana özel kampanyalar, markalı NFT’ler, avatarlar için tasarlanan ürünler gibi gelişmeleri görmeye başladık. Bizim de gündemimizde var ve artarak gelişeceğini söylemek mümkün” değerlendirmesini yapıyor.

METAVERSE BU SEKTÖRE GÜÇ KATACAK

Las Vegas’ta, Ocak ayında düzenlenen, dünyanın en büyük tüketici elektroniği fuarı CES’e bu yıl Metaverse projeleri damga vurmuştu. Samsung’un, My House adını verdiği yeni sanal evren büyük ilgi gördü.

Türkiye’de ise sektörde hazırlık yapan şirketlerden biri de Vestel olarak öne çıkıyor. Vestel CEO’su Turan Erdoğan’a göre, Metaverse, büyük bir değişimin başlangıcı olacak. Bu evren ile sanal ve artırılmış gerçeklik kullanımı yaygınlaşacak. Araştırmalar da markaların platformlarla iş birliklerinin artacağını ortaya koyuyor.

Yaratılacak 3 boyutlu çözümler ile ürünleri deneyimlemekten alışveriş yapmaya pek çok alanda değişimin yaşanacağına dikkat çeken Erdoğan, “Tüketici eğilimleri ve beklentileri de bu eksende şekillenecek, deneyim talebi artacaktır. Dijital kabiliyetlerine yatırım yapan perakende sektörü oyuncuları rekabette güç kazanacak” diye kaydediyor.

ADIM ATMAYA HAZIRLANANLAR

Turkcell Bireysel Satıştan Sorumlu Genel Müdür Yardımcısı Kadri Özdal, telekom sektörünün etkileneceğine, barındırdığı fırsatlara özel stratejiler ve iş modelleri geliştirmek gerektiğine dikkat çekiyor.

“Gerekli altyapıların ve yasal süreçlerin bir düzene oturmasıyla birlikte Metaverse’de ilk mağazamızın açılışını yapacağız” diye kaydeden Özdal, özellikle müşterilere benzersiz deneyimler sunmak maksadıyla faydalanacakları bu evrene teknoloji zirvelerini taşıyarak paydaşlarla sanal etkinliklerde buluşmayı amaçladıklarını paylaşıyor.

Bu alana girmeyi hedefleyen bir diğer firma TAV İşletme Hizmetleri’nin CEO’su Güçlü Batkın, kusursuz müşteri deneyiminin kritik öncelik olduğu havacılık/seyahat sektörlerinde Metaverse’ün bu deneyimi çok ileriye taşımada bir fırsat olduğunu, altyapı süreçlerini buna uygun hale getirmeye odaklandıklarını paylaşıyor. Batkın, “TAV Havalimanları Holding’in Metaverse’de havalimanı satın alma vizyonu dahilinde biz de hizmet kapsamımızda yer alan tüm noktaların dijital simülasyonunu yaratarak bu platforma girmeyi hedefleyebiliriz” diye kaydediyor.

ORÇUN ONAT
Migros One Yönetici Direktör

“YENİ EVRENDE ÖNEMLİ OYUNCU OLMAYI HEDEFLİYORUZ”

  • ALTYAPIYA YATIRIM
    Biz Web 3.0 dünyasının ‘akıllı sözleşmeler’ tarafında kullanımına dair hazırlıklar yapmaya çalışıyoruz. Bu anlaşmalar sayesinde, sunduğumuz ürün, hizmet ve sahip olduğumuz varlıkların çok farklı uygulamalara konu olacağını tahmin ederek altyapı yatırımlarını gerçekleştiriyoruz.
  • ÖNE ÇIKAN ALANLAR
    Ürün izlenebilirliği, tarımsal ekonominin finansmanı, tedarik zincirinin aracısız ve platform bağımsız sadeleşmesi gibi konular, potansiyel yatırım alanlarımız olarak karşımıza çıkıyor.
  • TEORİK HAZIRLIK
    Ayrıca ‘oyunlaştırılmış müşteri deneyimi’ konusunda da teorik hazırlıklarımızı, takibimizi yapıyoruz. Ortaya çıkacak bu yeni dünyada oluşacak perakende dikeyinde önemli bir oyuncu olmayı hedefliyoruz.
TURAN ERDOĞAN
Vestel CEO

“META İLE YAKIN ÇALIŞACAĞIZ”

Metaverse’de sanal showroom projesini başlatma kararı aldık. Değer üreten projeler ve eserlerle, blok zinciri çözümlerle mağazamızı bu evrene entegre edeceğiz.

Vestel Ventures aracılığıyla doğrudan “artırılmış gerçeklik” alanında faaliyet gösteren bir şirkete yatırım yapıyoruz.

Yeni evreni ve blok zinciri çözümlerini doğru anlamak, tanımak ve kalıcı adımlar atabilmek için yatırım sürecimizin başından itibaren Meta (Facebook) ile dirsek temasındayız. Daha yakın çalışarak güncel kalıp gelişmeleri hızlı şekilde takip edip uygulamaya alacağız.

SEKTÖRLER NASIL ETKİLENECEK?

  • B2B ve B2C
    JP Morgan, bu konuda geniş kapsamlı bir rapor hazırladı. Rapora göre, metaverse, sadece B2C değil, B2B işletmeler için de büyük fırsatlar barındırıyor. Önümüzdeki 5 yıl içinde finansal hizmetlerden otomotive, eğitimden perakendeye her sektörü ciddi şekilde etkileyecek.
  • FİNANS
    Metaverse, NFT’ler gibi gelişirse, finansal hizmet oyuncuları için büyük bir büyüme fırsatı olabilir. Yalnızca NFT satışları, 2021’in ilk çeyreğinde, bir önceki çeyreğe göre 20 kattan fazla artışla 2 milyar dolara ulaştı.
  • GAYRİMENKUL
    Gerçek dünyadaki gibi Metaverse’de de lokasyona göre arazi ve ev fiyatları farklılaşacak. Değeri ise, Metaverse’ün ‘merkezine’ olan uzaklık ve komşularınız belirleyecek.
  • OTOMOTİV/ÜRETİM
    VR, AR ve MR’ın kombinasyonu, dijital ikiz ve siber-fiziksel sistemlerin entegrasyonuyla endüstri çapında bir metaverse oluşması mümkün. Sadece geleceğin fabrikaları değil, 3 boyutlu sanal bir dünyada bir arada çalışma deneyimini de getirecek. Ayrıca ürün tasarımı, test süreçleri, pazarlama ve tüm operasyonları bu sanal dünyada yürütmek mümkün olacak.
  • EĞİTİM
    Gelecek 5 yılda eğitim sektörü fazlasıyla etkilenecek. Dijital kayıtlarla bilgiyi sadece dinleyerek değil, deneyimleyerek de edinmek mümkün olacak. Ayrıca, küresel çapta kaynaklara erişim ve işbirliğini mümkün kılacak.
  • TÜKETİCİ ÜRÜNLERİ
    Tüketicilerle direkt iletişim ve ürünleri/hizmetleri deneyimletme imkanı markalara büyük faydalar sağlayacak. Özellikle lüks tüketim markaları için şimdiden bir oyun alanı oluşmuş durumda.
EREN ÇAMURDAN
BOYNER BÜYÜK MAĞAZACILIK CEO

“GÖRMEDEN ALMADA DEVRİM YARATABİLİR”

Metaverse’ün satış, pazarlama, iletişim, sosyalleşme gibi birçok alanda önemli bir kanal haline geleceğini öngörüyoruz. Özellikle moda ve dekorasyon alanında denemeden veya görmeden alınamayacak ürünler noktasında bu dünyanın büyük bir devrim yaratacağına inanıyoruz.

  • Sanal ve fiziksel gerçekliğin yakınsandığı bu evren tüketicilere yeni deneyimler sunarken markalara da kitleleri ile temas edebileceği yeni bir alan yaratacak. Çok kanallı pazarlama stratejilerinde önemli iletişim fırsatları doğuracak.
  • Bu evren deneyimi demokratikleştirecek. Evrendeki avatarımız ile fiziksel dünyanın sunduğu deneyim imkanlarının ötesine geçebileceğiz.

KRİTİK RAKAMLAR

  • 2 MİLYAR: Gartner’a göre 2026’ya dek dünyada 2 milyar insan Metaverse’de olacak.
  • 1 TRİLYON DOLAR: Global yatırım şirketi Grayscale’e göre, metaverse yıllık 1 trilyon dolarlık gelir yaratacak bir potansiyele sahip.
  • 200 MİLYON DOLAR: Grayscale’in raporuna göre, insanlar metaverse ögelerine şimdiden 200 milyon dolar harcadı.
  • 300 MİLYAR DOLAR: Gartner’a göre küresel AR, VR ve MR pazarının büyüklüğü 2024 yılında 300 milyar dolar düzeyine ulaşacak.
  • 64,7 MİLYON: Metaverse’ün öncüsü Second Life, 2021 sonu itibarıyla yaklaşık 64,7 milyon aktif kullanıcıya ulaştı.
  • %25: Gartner 2026’ya kadar insanların yüzde 25’i günde en az 1 saatini Metaverse’de geçirecek.
  • 12 BİN DOLAR: Sanal bir arazide bir parselin ortalama fiyatı, 2021’de 6 aylık bir sürede iki katına çıktı. Haziran’daki 6 bin dolardan Aralık’a kadar 12 bin dolara sıçradı.
  • 200 ORTAKLIK: The Sandbox ile bugüne kadar 200 stratejik ortaklık yapıldı. İçlerinde müzik temalı bir sanal dünya yaratmak isteyen Warner Music Group da var.

LİDERLERİN METAVERSE PLANLARI

  • SEYAHAT
    Güçlü Batkın
    TAV İşletme Hizmetleri CEO
    Bize müşterilerimizle etkileşim ve çalışanlarımızla iletişimde önemli fırsatlar getirebilir. Dünyanın dört bir tarafında devam eden operasyonlarımızın bazı bölümlerini doğru bir Metaverse evrenine taşımak ve hem müşteri deneyimini hem de şirket kültürünü bu evrende yaşatabilmek heyecan veriyor.

 

  • KOZMETİK
    Yasin Çörekçi
    Sinoz Kozmetik CEO
    İlk mağazamızı açmak için adımlarımızı attık. Öncelikle hızlıca adaptasyon için hedef kitlemizin kesişim datasını çalışıyoruz. Bir yandan da teknoloji yatırımı için dersimize iyi çalışıyoruz.

 

  • TEKNOLOJİ
    Özlem Kalkan
    SabancıDx GMY
    Metaverse yaratmak için temel altyapı hazırlıklarımız tamamlandı, görsel dünyalarla ilgili üretimlerimiz devam ediyor. Bir yandan da eğitimlerimize ağırlık veriyoruz.

 

  • HIZLI TÜKETİM
    Bilge Çiftçi
    Eczacıbaşı Tüketim Ürünleri CMO
    Tüketiciler, VR/AR cihazları sayesinde pek çok eylemi fiziksel bir çaba harcamaksızın yapacak. Markalar ise bu yeni ekosisteme uygun alışveriş deneyimi sunacak, tüketici ile iletişiminde de farklılaşacak. Biz de platformun doğası ile uyumlu tüketici ve pazar trendlerinin gerektirdiği değişimi hayata geçireceğiz.

 

  • EĞLENCE
    Alemşah Öztürk
    AKQA Group Türkiye CEO
    Eğlence, oyun ve içerik dünyası Metaverse’den ilk etkilenecek sektörler. Beraberinde yeni iş kolları da doğacak. “3D modelleme, doku kaplama, animasyon ve “akıllı anlaşma yazma” gibi konularda uzman olanların sırtı 20 yıl boyunca yere gelmez.

Yazar: Mehtap Demir

Fast Company Türkiye Yazı İşleri Müdürü

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

1.2-dolar-sendromu!

1.2 dolar sendromu!

levent-kocabiyik-Dünyaya-yararlı-işlere-odaklandım”

“Dünyaya yararlı işlere odaklandım”