in , , ,

Metaverse (muhtemelen) geliyor

Geçtiğimiz nisan ayında, Coca Cola, Metaverse’te alkolsüz bir içecek tanıttığını zafer edasıyla duyuran bir basın açıklaması yayınladı. 136 yaşındaki içecek şirketi, en son ürünü olan Coca-Cola Zero Sugar Byte’i “Dijital ve fiziksel dünyaların ötesine geçen” şeklinde lanse etti. Gamer’lar için sınırlı sayıda üretilen gerçek dünya versiyonunun yanı sıra Zero Sugar Byte, aşırı popüler çevrim içi oyun nfortnite’ta biçimde mevcuttu.

metaverse

YAZI: HARRY MCCRACKEN
ILLÜSTRASYONLAR: RENAUD VIGOURT

Coca Cola’nın çığır açan bu hareketi bir yanıyla çok saçmaydı: Sonuçta, sanal bir kolanın tadına bakamaz veya kafeininden faydalanamazsınız. Ancak şirket, Metaverse’te yerini almasaydı bu da neredeyse daha saçma olurdu. Geçtiğimiz yıl boyunca, Zara’dan (avatarlar için kıyafetler) Ferrari’ye (dijital bir 296 GTB süper otomobil) ve Ferrari’den Nike’a (Nikeland adlı sanal bir tema parkı) kadar birçok tanınmış marka bu ilginç “ileri evrene” geçtiklerini duyurdu.

Yine de işte bu çılgın aceleciliğin en garip kısmı, Metaverse’ün henüz mevcut olmaması. Elbette, Fortnite ve Roblox, Minecraft, Decentraland ve diğerleri gibi sanal dünyalarımız var. Ama onlar metaverse değil. Metaverse’e gönülden inananların hayal ettiği şey, muhtemelen uyanık olduğunuz saatler boyunca taktığınız hafif gözlüklerle dijital ve fiziksel gerçeklikleri sorunsuz bir şekilde birleştiren evrensel, küresel bir 3D ortamdır. Eğer böyle bir şey mümkün olacaksa, bu yine de uzun yıllar sürebilir.

Peki tüm bu markaların, risk sermayedarlarının ve startup’ların bahsettiği bu metaverse nedir? Birincisi, Web3, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, NFT’ler, kripto para birimi ve blok zincir gibi diğer trend kavramlarla kesişen ve örtüşen çok tartışmalı popüler bir sözcük. Ortaya çıkan bu dünyayı sömürgeleştirme konusundaki eksenini vurgulamak için olsa gerek çatı şirketin adını Meta olarak değiştiren eskinin Facebook’u başta olmak üzere günümüzün en güçlü teknoloji şirketlerinin liderleri arasında da bir saplantı haline geldi. Aynı zamanda, bazılarının demokratikleştirici ve bazılarının da düpedüz ürpertici olarak gördüğü teknolojiyle olan ilişkimizin potansiyel yeniden keşfi olan bir kavram.

Dijital para birimi varlık yöneticisi Grayscale tarafından Kasım 2021’de yayınlanan bir rapora göre, metaverse pazarının yıllık geliri önümüzdeki yıllarda 1 trilyon doları aşabilir. Ancak, web’in veya akıllı telefonların yaratılmasının getirdiği geçmiş bilgi işlem denizi değişiklikleri gibi, metaverse’ün hayatlarımıza gelişi de muhtemelen yine sessiz sakin olacaktır. Forrester analisti Julie Ask, “Bir anda ‘Şimdi interneti bu şekilde deneyimliyoruz’ gibi olmayacağız” diyor.

Metaverse hakkında derin bilgiye sahip olanlar bile, önümüzdeki on yıl içinde nereye gidebileceğini ancak tahmin edebiliyor. Ancak şunu biliyoruz: Bizim bu haliyle deneyimlediğimiz internetin ötesinde bir şey var. Metaverse, dijital yaşam için yeni ara yüzümüz haline gelebilecek kadar da değiştirilebilir bir yapı. Yine de parçaların nasıl veya ne zaman yerine oturacağından emin olamıyoruz. Tabii tüm bunlar herkesin metaverse hakkında konuşmasını engelleyemiyor. Bu konu ilginizi çekiyor ve bir yerlerde sohbete dahil olmak istiyorsanız muhtemelen kafanızda aşağıdakiler gibi sorularınız olabilir…

Bana metaverse’ün ne olduğunu açıklayabilir misin?
Kavramın olası her permütasyonunu yakalayacak şekilde değil. Ama bir şans verelim. Bugün tükettiğimiz dijital içeriğin çoğu – akıllı telefonlarda, tabletlerde veya bilgisayarlarda olsun – metin, resim ve video sayfalarını kaydırmayı içerir. Aslında, internetin dışından içeri bakıyoruz. Buna karşılık, metaverse daha ziyade bir video oyununa benziyor. Eylemin, avatar’la temsil edildiğiniz bir parçasısınız. Etkileşimde bulunduğunuz diğer herkes de öyle. Her şey, bir konferans salonu kadar sıradan veya başka bir evrendeki bir gezegen kadar fantastik olabilen simüle edilmiş 3D alanlarda gerçekleşiyor.

Bir dakika, bunun sanal gerçeklikten farkı nedir?
Bir dereceye kadar benziyorlar. Şöyle ki “metaverse”, 1990’lardan beri hayatımızı ele geçiremeden giderek zayıflamış bir teknoloji olan sanal gerçekliğin (VR) yeniden markalaşması gibi hissedilebilir. Ancak VR, şu an en sıkı hayranlarının bile yalnızca, Beat Saber gibi bir oyun oynamak için bir Meta Quest 2 başlığı takarak bağlandıkları ve izole olarak deneyimleyebildikleri bir şey. Metaverse mimarları, çalışmaktan alışverişe, arkadaşlarla takılmaya veya aileyle vakit geçirmeye kadar her şey için büyük, birleşik bir 3D arayüz oluşturmayı hedefliyor. Bu da bugün yaşadığımız daha düz, daha az kapsayıcı internet için sağlam bir alternatif haline geliyor.

Birçok metaverse meraklısı tamamen sanal olan bir şeyden bahsetmiyor. Bunun yerine, büyük olasılıkla fiziksel dünyaya yeni bir dijital katman veren bir tür gözlükle görülen, artırılmış veya karma gerçekliğin iddialı bir biçimi olarak görüyorlar. Meta’dan Mark Zuckerberg’in dikkatleri çekmekten hoşlandığı gibi hem yerden hem de paradan tasarruf ederek, oturma odanızda arkanıza yaslanıp, aslında tamamen taktığınız başlığın ekranındaki piksellerden oluşan, 100+ inçlik bir TV’de bir film izleyebilirsiniz.

En abartılmış, metaverse deneyimleri, gerçek olandan ayırt edilemeyen ve onunla derinden iç içe geçmiş bir gerçeklik simülasyonunda yaşamayı içerebilir. Geçen yıl, Zuckerberg, Facebook’u Meta olarak yeniden şekillendirdiğini açıkladığında, birkaç gösterişli ‘Ya şöyle olsaydı’ videosunun yardımıyla her şeyin nerelere varabileceğini açıkladı. Bunlardan birinde, Japonya’nın Kyoto kentinde genç bir kadın, Los Angeles’taki Jon Batiste konserinde arkadaşına eşlik etmek için metaverse’e giriyor. Karikatürize bir avatara filan da dönüşmüyor üstelik yalnızca parlak ve hafif yarı saydam olsa da kendisi gibi görünen izleyicilerin arasına ışınlanıyor. Her iki kadın da bugün Lens-Crafters’ta satın alacağınız tarzda bir şeyden çok da farklı görünmeyen AR gözlükleri takıyor.

Bu kulağa bilim kurgu gibi geliyor.
Şimdilik öyle. Ve Zuckerberg ve diğer coşkulu metaverse meraklılarının beklediğinden çok daha uzun süre bu şekilde kalabilir, çünkü onu gerçeğe dönüştürmek için gereken teknoloji, bugün mevcut olan herhangi bir şeyin çok ötesinde, çığır açan pek çok donanımı içerecek. The Metaverse and How It Will Revolutionize Everything kitabının yazarı olan yatırımcı Matthew Ball, “İhtiyacımız olan tüm sensörleri, hafif, uygun fiyatlı, bir gün boyunca dayanabilen ve cebimizdeki cihazın gücüne yakın bir yere gelebilecek bir başlığa yerleştirmeye çalışmak olağanüstü zorlu bir şey” diyor.

Meta’nın hakkını vermek gerekirse, şirket zaten bu ezici zorluğun birçok yönünü ele alıyor. Hatta üzerinde çalıştığı bazı başlıkların kısa bir tanıtımını da yaptı. Bunlardan biri çok-odaklı lenslere sahip olduğundan, gerçek hayattaki gözlerimiz gibi farklı mesafelerde farklı öğelere odaklanabilmeyi sağlıyor. Başlıklardan bir diğeriyle, sanal dünya o kadar net ki, göz muayenesindeki çizelgenin en alt satırını bile okuyabilirsiniz. Üçüncü bir prototip, bugünün Meta Quest 2’sinin görüntü parlaklığının 200 katını sunuyor ve bir diğeri de donanımı uzun süre takabileceğiniz bir hafifliğe indiriyor.
Şirket bunların dört farklı prototip olduğunu söylüyor: Tüm teknolojiyi, herkesin her gün isteyerek saatlerce takacağı tek bir başlığa sıkıştırmayı düşünmek için bile çok erken.

Yani metaverse, tüm bu araçlar hazır olana kadar var olamaz mı?
Tam olarak öyle denemez. Hiçbir kural, metaverse’ün mutlaka gözlüklerle deneyimlenmesi gerektiğini söylemiyor. Birçok insan zaten bugünün ekranlarında sürükleyici 3D dünyalarla etkileşime giriyor. Fortnite, Minecraft ve Roblox’un hepsi epey kabul görmüş ve büyük ölçüde popüler: Roblox, örneğin, 2006’dan beri var ve günlük 52 milyon aktif kullanıcıya sahip.

Bu platformların hepsi nominal olarak oyuna odaklanmış olsa da epey zaman önce geleneksel anlamdaki oyun tanımını aştılar. Örneğin, pandemi 2020’de yüz yüze toplantıları sekteye uğrattığında, Endonezya’da bulunan bir teknik üniversite, mezuniyet törenini Minecraft’a taşıdı. Ariana Grande’nin Ağustos 2021’de Fortnite’ta verdiği konser 78 milyon izleyici kitlesine ulaştı. Sadece bu yıl, Gucci’den Dick’s Sporting Goods’a kadar işletmeler Roblox’ta mağazalar açtı.

Kalabalığı hoş tutabilen ve kökleri oyun camiasına dayanan bu şirketlerin yanı sıra, diğer kuruluşlar da belirli kitleleri tatmin etmek için metaverse benzeri dünyalar yaratıyorlar. Örneğin Virbela, işletmelerin, çalışanlarının Zoom’daki video pencerelerine sıkışmak yerine 3D avatarlar olarak toplantılara katılabilecekleri sanal merkezler kurmasına olanak sağlıyor. “Bu gibi mecralarda ofis mutfağındaki kahve sohbetlerine benzer etkileşimler meydana geliyor” diyor kurucu ortak ve başkan Alex Howland. “Ve işte böyle anlar pek çok insanın ‘vay, işte bu’ dediği anlar oluyor.”

Tamam, öyleyse neden Roblox, Minecraft, Virbela ve diğerleri metaverse’e eklenmiyor?
Çünkü birbirlerinden duvarlarla tamamen ayrılmış gibiler. Örneğin, Roblox’tan Minecraft’a gidip avatarınızı, biriktirdiğiniz herhangi bir sanal mülkü veya genel dijital benliğinizi yanınıza almanın bir yolu yok. Örneğin, Mayıs 2021’deki bir pop-up deneyimi sırasında, birisi sanal bir Gucci Dionysius çantası için Roblox’un “Robux” para biriminde 4.115 dolar harcadı ve bu çanta Roblox dünyasında kaldı.

Tek bir metaverse olacaksa, tıpkı bir web sitesinden başka bir web sitesine her daim rahatlıkla geçebildiğimiz gibi, bunun da bir yerden bir yere sorunsuz gezinmeye izin veren ortak standartlar üzerine inşa edilmesi gerekiyor. Bu teknolojileri inşa etme çabası da daha yeni başlıyor. Bu, birçok insanın bugünün 3D dünyalarına metaverse olarak atıfta bulunmasını engellemiyor. Ama onlara proto-metaverse (ön-metaverse) demek daha doğru olur ve ben de öyle yapacağım.

Anladım. Peki, bu birbirinden oldukça ayrı proto-metaverse’lerden tek bir gerçek metaverse’e nasıl sıçrayacağız?
Bazı insanlar bunu, bugünlerde revaçta olan, çok abartılı başka bir kavramla yapacağımızı düşünüyor: Web3. Dijital kimliğinizin ayrıntılarını Meta veya Roblox gibi bir şirketteki bir veri tabanında kilitlemek yerine, bunları belirgin herhangi bir kimse tarafından kontrol edilmeyen bir veri tabanı olan, halka açık bir blok zincirinde saklayabilirsiniz.

Avatarınızın kıyafetlerinden evine kadar dijital mülkleriniz, blok zincirini mülkiyet hakkı tesis etmenin bir yolu olarak kullanan NFT’ler olarak var olacak. Onları alıp satmak için de Bitcoin veya Ethereum gibi kripto para birimleri kullanılacak.

Bazı proto-metaverseler, üyelerinin sanal gayrimenkuller satın alabildiği 3D dünyalardan ikisi olan Decentraland ve The Sandbox da dahil olmak üzere hâlihazırda Web3 standartları üzerine inşa edildi. Bu merkezi olmayan yaklaşım, zamanla birlikte çalışabilecek çok sayıda sanal dünyanın bir arada var olmasına izin verebilir, adeta metaverse’lerden oluşan bir metaverse. Sanal moda girişimi DressX’in kurucu ortağı Natalia Modenova, “farklı amaçlara hizmet eden farklı metaverse türlerini” kapsayan bir çevrimiçi kimliğiniz olabilir, diyor. Örneğin, biri iş için, diğeri randevularınıza odaklanmış ve üçüncüsü de gerçek dünyadaki eşiniz dostunuz için. (Bu yaklaşım, kişiliğinizin farklı yönleri için ayrı metaverse kişilikleri tercih etmeyeceğinizi varsayıyorsa da bunu yapacak bazı insanlar kesinlikle olacaktır.)

Bu, birçok insanın yatırım yapmasını gerektirecek, değil mi?
Block zinciri, NFT’ler ve kriptonun metaverse âleminde bu manada bir standart haline gelip gelmeyeceğini zaman gösterecek. Bununla birlikte, öyle ya da böyle, metaverse, bir dizi kolaylaştırma teknolojisi üzerinde hemfikir olmayı gerektirecektir. Geçtiğimiz haziran ayında, kendilerini bu teknolojilere adamış bir endüstri konsorsiyumu ortaya çıktı. Metaverse Standards Forum, 3D render teknolojisinden ödeme sistemlerine kadar her konuda iş birliğini kolaylaştırmayı planlıyor. 500’den fazla asli üyesi arasında Google, Meta, Nvidia, Microsoft ve Samsung gibi devlerin yanı sıra EveryRealm, Ready Player Me ve Surreal gibi ilginç isimlere sahip startup’lar yer alıyor. (Karşı çıkan: Apple, her zamanki gibi kendi yoluna gidiyor.)

Metaverse standartlarının gerekli olduğuna dair bu geniş çaplı anlaşma sadece bir başlangıç. “Hepimiz kazan-kazan yaklaşımını benimsemeli ve her paydaşın bireysel hedeflerini unutmalıyız” diyor e-ticaret şirketlerinin AR deneyimleri oluşturmasına yardımcı olan ve Metaverse Standards Forum’un asli üyelerinden, Avataar’ın kurucusu ve CEO’su Sravanth Aluru.

Meta’nın sosyal ağlara ve Google’ın da internet aramalarına hâkim olması gibi, metaverse’ün tek bir teknoloji devi tarafından domine edilmesi daha muhtemel değil mi?
Belki! Endüstrinin mevcut ağır sıkletlerinin birçoğu kesinlikle bu tekil rolü oynamak için hazır bekliyor. Neden bir metaverse devrimi olasılığını, belki de biraz sağlıklı bir paranoya ile ciddiye aldıklarını görmek zor değil. Metaverse’le birlikte, Facebook ve Instagram gibi akış bazlı mevcut sosyal ağlar aniden gözden düşebilir. Bazı yüksek teknoloji ürünü gözlükler, iPhone’un yerine dünya genelinde tüketiciler tarafından tercih edilen elektronik cihazlar haline gelebilir. Google’ın “dünyanın bilgilerini düzenlemek ve evrensel olarak erişilebilir ve kullanışlı hale getirmek” olan tüm misyonunun yepyeni yollarla ifade edilmesi gerekebilir. Sonuç olarak, bu gelişmeler, piyasadaki devler için fırsat yarattığı ölçüde, onların mevcut konumları için tehdit de oluşturuyor.

Bu şirketler zirvede kalmayı nasıl planlıyor?
Bunu kısmen yalnızca kendi çevrim içi hizmetlerini değil, aynı zamanda üzerinde çalıştıkları donanımı da ilerletip, tüm metaverse deneyimini kontrol ederek yapmayı hedefliyorlar. Apple, “metaverse” terimini kullanmaya pek tenezzül etmiyor, ancak 2023’te AR gözlüklerini piyasaya sürmesi bekleniyor. Reality Labs adlı 17 bin çalışanlı bir donanım departmanı olan Meta’nın, ilk AR başlığını piyasaya sürmeyi 2024 yılına ertelediği açıklandı. Google Glass AR gözlüklerinin ve Daydream VR gözlüğünün başarısızlığından pek etkilenmeyen Google, diller arasında anında çeviri yapabilen deneysel AR gözlüklerinin tanıtımını yaptı.

Bir de Microsoft var elbette. Minecraft ve HoloLens AR başlıkları gibi mevcut değerleriyle elde ettiği beklenmedik başarı, onu metaverse yarışında sürpriz at haline getiriyor. Ayrıca, şirket, 69 milyar dolarlık satın almayla bünyesine kattığı oyun şirketi Activision Blizzard’ın “metaverse için yapı taşları sağlayacağını” söylüyor.

Çok geniş kaynaklara erişebiliyor olmak hiçbir şeyi garanti etmez. Microsoft, 2013 yılında Nokia’nın cep telefonu işini satın almak için 7,2 milyar dolar harcamak da dâhil olmak üzere akıllı telefonlara herkes kadar para saçtı ve sonunda Windows destekli telefonlardan tamamen vazgeçti. Metaverse gerçek olmaya başladığında, bu sürecin günümüzün en büyük teknoloji şirketlerinden herhangi biri için zahmetsiz olacağını düşünmek için de bir neden yok aslında. Şüphesiz, kendilerini henüz kurulmamış yeni devlere karşı rekabet ederken bulacaklar.

Metaverse donanımının ilk dalgası bize kazananların ve kaybedenlerin kim olabileceği hakkında çok şey söyleyecek. Müşteri hizmetlerinde çalışacak avatarlar gibi “dijital insanlar” yaratmak için markalarla çalışan Soul Machines’in CEO’su Greg Cross, başlıklar ortaya çıkmaya başladıkça, tüm endüstrinin “kendi yolunu bulabilmek için birkaç nesillik donanım üretmesi gerekecek” diyor.

Bunların hepsi kulağa oldukça karmaşık geliyor, ama biraz da eğlenceli. Neden bazı insanlar daha şimdiden metaverse’ün distopik bir cehennem olmasını bekliyor?
Bu korku, teriminin kökenine, Neal Stephenson’ın, bir 21. yüzyıl distopyasında yaşayanların oldukça acımasız bir sanal dünyaya kaçışını anlatan, 1992 tarihli bilim kurgu romanı Snow Crash (Parazit) kitabındaki “metaverse” kavramına kadar uzanıyor. Bugün, birçok insan ekranları başında daha az zaman geçirmeye çalışıyor. Yine de metaverse, yüzlerimize monte edilmiş olan küçük ekranlarla dolaşmayı gerektirebilir. Ve Meta (kelimenin tam anlamıyla) metaverse fikriyle o kadar eş anlamlı hale geldi ki, bazıları, hepimizi Mark Zuckerberg’in tasarladığı gelecekte yaşarken hayal ediyor – ki evrensel olarak pek de çekici bir plan değil.

Yeni çevrim içi taciz biçimlerini ortaya çıkarma potansiyeli hakkında endişelenmek için tepkisel olarak metaverse karşıtı olmanıza da gerek yok. Geçtiğimiz mayıs ayında, savunma grubu SumOfUs’ın bir araştırmacısı, avatarının Meta’nın Horizon Worlds’üne girdikten sonraki bir saat içinde sanal bir cinsel saldırıya uğradığını bildirdi. (Horizon Worlds, bunun üzerine, yabancıların avatarların etrafına yaklaşmasını önleyen sanal bir 4 metrelik “kişisel sınır” kuralını varsayılan ayar olarak getirdiyse de diğer üyeler bu düzenlemeyi kaldırmaya teşvik etti.)

Sosyal ağlardaki uygulamalarda da olduğu gibi, metaverse’te de asayişi sağlayabilmek muhtemelen hem yapay zeka algoritmalarını hem de insan müdahalesini kullanarak mümkün olacak gibi görünüyor. Ancak dağılmış, gerçek zamanlı doğası bunu daha da asla sonu gelmeyecek Sisifosvari bir görev haline getirecek. Everest Group ortağı Rajesh Ranjan, “Çok sayıda ortam ve durum varsa, kaç tanesini aktif olarak izleyebilirsiniz ki?” diye soruyor ve metaverse sakinlerinin herhangi bir sorunla karşılaştıkları zaman arayabilmek için 911 gibi bir acil durum numarasına ihtiyaç duyabileceği varsayımında bulunuyor.

Bunu giderek daha az cazip buluyorum. Ne kadar sürede hepimiz metaverse içine çekileceğiz – hazır mıyız yoksa değil mi?
Bu biraz zaman alabilir. Pew Research Center ve Kuzey Carolina’daki Elon Üniversitesi tarafından yürütülen ve 624 teknoloji uzmanının katıldığı yakın tarihli bir ankette, sadece küçük bir çoğunluğun (yüzde 54) metaverse’ün 2040 yılına kadar en az 500 milyon insan için günlük yaşamın oldukça büyük bir parçası olacağını düşündüğü ortaya kondu. Bu sayı bile internetin 2022’deki küresel kullanıcı sayısının sadece onda birine eşit.

Bu sadece teknolojinin hazır olmasıyla ilgili değil. Pew/Elon katılımcıları arasında, “büyük bir kesim, halkın, müdahaleci gözetim ve yaygın para kazanma ortamı olarak algıladığı takdirde, metaverse’ün geniş çapta benimsenmeyeceğini öngördü,” diyor Elon Üniversitesinin Imagining the Internet Center (İnterneti Hayal Etme Merkezi) direktörü Janna Anderson. Belki de hem destekleyenler hem de bu kavrama şüpheyle yaklaşanların üzerinde hemfikir olabileceği tek şey: Metaverse’ün, yalnızca insanlığın anlamlı bir yüzdesi orada zaman geçirmek istiyorsa önemli olacağıdır. Teknoloji şirketleri bunu muhakkak yapacak. Bakalım kaç kişi orada olacak?

Metaverse’ü hayata geçirebilmek için gereken teknoloji, bugün mevcut olan herhangi bir şeyin çok ötesinde çığır açan pek çok donanımı içerecek.

TÜM METAVERSE BİR SAHNE

Esas Metaverse henüz gerçekleşmiş değil, ancak bu, şirketlerin var olan sanal platformlarla denemeler yapmasını engellemiyor. İşte sanal âlemde şu anda kullanılabilen üç tür deneyim.

MARKA DENEYİMLERİ

  • VADEDİLEN
    Şimdiye kadar, çoğu “metaverse” marka girişimi, metaverse benzeri 3D ortamlardaki ilginç pazarlama numaralarından biraz daha fazlasıydı. Ancak gerçek metaverse söz konusu olduğunda, orada varlık kazanmak, bir web sitesine sahip olmak kadar gerekli olacak.
  • ŞİMDİLERDE
    Ağustos 2021’de Louis Vuitton modaevi, kurucusunun 200’üncü doğum gününde, onun mirasını onurlandırmak üzere iPhone ve Android telefonlar için yaratıcı, sürükleyici bir uygulama olan Louis the Game’i çıkardı. Oyuncular, oyun boyunca dünyanın farklı lokasyonlarında, bulmacaları çözerek 200 doğum günü mumunu (Beeple tarafından oluşturulan NFT’lerle birlikte) topluyor.

İŞ YERİ ETKİLEŞİMLERİ

  • VADEDİLEN
    Pandemiyle birlikte, uzaktan ve hibrit çalışmaya eğilim arttı. Metaverse’te, birbirinden bağımsız iş arkadaşları ve müvekkiller veya müşteriler gibi yabancılar, iş birliği göz önünde bulundurularak tasarlanan 3D çalışma alanlarında işe koyulabilirler.
  • ŞİMDİLERDE
    Virbela ile herhangi bir kuruluş toplantılar, beyin fırtınası oturumları ve daha fazlası için dijital bir yerleşke kurabilir. Virbela’nın ana şirketi eXp Realty de kendi platformunu kullanıyor; 75 binden fazla gayrimenkul danışmanı zaten hâlihazırda sanal olarak buluşuyor.

KÜLTÜREL ETKİNLİKLER

  • VADEDİLEN
    Müzeler, performans sanatları organizasyonları ve bizzat sanatçılar, metaverse’ü, fotogerçekçi avatarlar tarafından verilen konserler ve sanal duvarlarda asılı sanat eserleriyle, eserlerin tuğla duvarlarda asılı olduğu hale nazaran çok daha büyük bir kitleye ulaşmanın güçlü bir yolu olarak görebilir.
  • ŞİMDİLERDE
    Stolen Art Gallery’de, Meta Quest VR kulaklık sahipleri, Rembrandt’ın 1990 yılında çalınan Celile Denizindeki Fırtına gibi fiziksel gerçeklikte kaybolan başyapıtları inceleyebilirler.

HİÇBİR KURAL METAVERSE’ÜN MUTLAKA GÖZLÜKLERLE DENEYİMLENMESİ GEREKTİĞİNİ SÖYLEMİYOR.

Yazar: Fast Company Türkiye

©Fast Company Dergisi, Türkiye’de Fast Dergi Yayıncılık A.Ş. tarafından Türkiye Cumhuriyeti yasalarına uygun şekilde yayınlanmaktadır. Fast Company’nin isim hakkı ABD’de Mansueto Ventures’a, Türkiye’de Fast Dergi Yayıncılık A.Ş.’ye aittir. Dergide yayınlanan yazı, tablo, fotoğraf ve görsellerin her hakkı saklıdır. İzinsiz, kaynak gösterilmeden yayınlanamaz.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

fast-ocak-subat-kapak

3 yılı geride bırakırken

Çok-ortaklının-Unicorn-şansı

Çok ortaklının ‘unicorn’ şansı