İş hayatına Türk Telekom’da başlamıştı. Ardından kariyer yoluna Superonline’da devam etti. Telekom alanında kariyer planları yaparken, bir arkadaşının teklifiyle hayatı değişti. Çünkü, Lazzoni Mobilya, New York’ta operasyon başlatacaktı, ona da ekibe dahil olması teklifi gelmişti. Kariyerinde yeni bir dönemi başlatan bu taşınma, bilgi teknolojileri kapsamındaki akademik ve mesleki birikimini, girişimci ruhuyla birleştirmesine katkı yaptı.
2015 yılında ise 3D ve artırılmış gerçeklik teknolojileri ile tanıştı. Bu teknolojilerin gelecekte bir şekilde hayatımıza gireceğine inanmıştı. Uzun çalışma ve deneme/yanılma dönemi sonrasında, Caner Soyer ile New York’ta Kabaq (Sonradan QReal) adlı girişimi başlattı. Restoran ve turizm sektörünü hedefleyen proje için en büyük zorluk, 2016 yılında AR (Artırılmış Gerçeklik) teknolojisinin henüz yeterince tanınmamış olmasıydı. Bu nedenle yatırımcı bulmak kolay olmadı.
Bu dönemde, pazarda yaşanan bu sıkıntıyı fark eden ve 5 yıllık dönemde değerlenebilecek projelere uzun soluklu şekilde yatırım yapmak için kurulan Glimpse Group’a dahil olma kararı aldılar. Artık yeni bir şirketin ortakları arasına girmişlerdi.
Onlar kendi işlerine, Glimpse ise parayı yönetmeye ve bulmaya odaklanmıştı. İşler umduklarından daha iyi gidiyordu. 5’inci yılın sonunda Nasdaq’a açıldıklarında başarıları da bir şekilde kanıtlanmıştı.
ABD’ye genç yönetici olarak gelen Alper Güler, içindeki girişimci ruhunun da etkisiyle Glimpse Group adı altında, QReal adıyla yeni bir marka yaratmış, gerçekçi 3D teknolojisi hizmeti vermeye başlamışlardı. Hedeflerinde ise modellerin oluşturulması ve artırılmış gerçeklik konusunda moda alanına hizmet vermek vardı.
2021 yılının başında ise ortağı Caner Soyer ile büyüdükleri İzmir’e dönerek, Glimpse Group Türkiye şirketini kurdular. Şu anda 16 kişilik bir ekip ile 3D ve AR alanında Ar-Ge çalışmalarını sürdürüyorlar.
Yakın zamanda Facebook CEO’su Mark Zuckerberg’in dikkat çektiği “metaverse” konusuna odaklı şirketlerden biri olduklarını söyleyen Alper Güler, sanal dünya yaratmanın önemini ve etkilerini anlattı:
Yeni sanal dünya
Metaverse, en basit anlamıyla, yaşadığımız dünyanın sanal bir kopyasını temsil ediyor. Öyle bir dünya hayal edelim ki, çevremizdeki her insan bu sanal dünyanın bir parçası ve bu platformda kendini temsil eden bir profili var. Günlük hayatımızda gerçekleştirdiğimiz birçok etkinliği bu sanal dünya üzerinde de yapabiliyoruz… Örneğin, eğitim için okula gidebiliyor, farklı sanal dünyalarda dolaşıyor ve aynı dünyadaki gibi varlıklı ve başarılı insanlar olabiliyor.
Parası olanlar daha gösterişli kıyafet giyebiliyor, yürümek yerine başka bir dünyaya ışınlanabiliyor veya havalı araçlara binebiliyor. Aynı dünyamızda olduğu gibi metaverse’ün içinde de farklı ülkeler ve bu ülkelerin kendilerine has kuralları var.
Neden şimdi gündemde?
Ben metaverse (kitaptaki hali Oasis) kavramı ile 2015 yılında Ernest Cline’ın yazdığı “Ready Player One” (Başlat) kitabı ile tanıştım. Bu etkileyici kitap daha sonra Steven Spielberg tarafından sinemaya da aktarıldı.
“Ready Player One”, hayatımda en heyecan duyarak okuduğum kitap oldu. 2011 yılında yazılan bu kitabın, 2015 yılında gerçekleşmeye başlayan sanal gerçeklik teknolojilerini bu kadar iyi nasıl tahmin ettiğini düşünerek büyülendim.
Bu etki, daha sonra ortağım olacak Mike Cadoux aslında o kitabın, 1992 yılında Neal Stephenson tarafından yazılan “Snow Crash”(parazit) kitabından esinlendiğini söyleyene kadar devam etti. Takip eden hafta içerisinde okuduğum, 1992 yılında “Metaverse” ve etrafındaki teknolojileri tasvir eden “Snow Crash” ile bir kez daha büyülendim.
Snow Crash kitabıyla birlikte Metaverse fikri, 3 boyutlu objeler, artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojilerinin geleceğine olan inancım daha da arttı. Metaverse’ün sadece kullanıcısı değil, bir kısmını yaratabileceğimi hayal ederek çalışmalarıma devam ettim.
“Küçük metaverse’lerin parçasıyız”
Aslında bugün hepimiz birçok küçük metaverse’ün parçasıyız. Instagram, Fortnite, YouTube, PUBG, Udemy ve buna benzer tüm platformlar kendi içerisinde birer metaverse.
Örneğin, şu anda Instagram hayatımızın önemli bir gerçeği haline geldi. Neredeyse tanıdığımız herkesin bir profili var. Yeni tanıştığımız bir kişiyle ilgili bilgiyi başta Instagram olmak üzere benzer platformlardan alıyoruz. Instagram’da mavi “tik”i olan biri, gerçek hayatında para kazanabiliyor, özel davetlere gidebiliyor ve sosyal statü olarak birçok kişiden yukarıda duruyor. Diğer taraftan, çok iyi PUBG oynayan biri, oyununu canlı olarak yayınlıyor, izleyenler bunun için para veriyor. Oyun sırasında daha havalı kıyafetler ile diğerlerinden ayrışıyor ve gerçek hayatındaki geçimini sağlayabiliyor.
Geldiğimiz noktada, bildiğimiz internet, sosyal medya ve oyunların tek bir dünya oluşturmak için birleştiğini düşünelim. Aslında tasvir edilen bu distopyan dünyadan uzakta değiliz.
Sanal gerçeklik, bugün bilgisayar ve telefonlar üzerinden deneyimlediğimiz, internet, sosyal medya ve oyunları bir üst seviyeye çıkartacak bir teknoloji.
12.3 MİLYON
“Travis Scott’ın Fortnite üzerinde verdiği konsere 12.3 milyon oyuncu katıldı. Bu tip konser biletleri, izlediğiniz yer ve sanatçıya yakınlığına göre ücretlendirilecek. Oyuncular, farklılaşmak için, örneğin 4 bin dolarlık ayakkabı satın alıp giyebilecek.”
10 MİLYAR SAAT
Roblox, en önemli metaverse yaratıcılarından biri… 2021 yılının ilk çeyreğinde kullanıcılar 10 milyar saat vakit geçirdiler. 42 milyon kişi bağlandı, dijital eşyalar için 652 milyon dolar harcandı.
10 SORUDA METAVERSE DÜNYASI YÜKSELİŞ ZAMANI
- İnsanların sosyalleştiği, çalıştığı ve oyunlar oynadığı; internetin ötesine geçen, sosyal ve ekonomik anlamda fiziksel dünyayla entegre bir dijital dünya.
- Farklı sanal dünyalar, fiziksel dünyayla entegre olan tek bir entegre çevrimiçi dünyada birleşir.
- Kimliğiniz, ilişkileriniz, paranız çevrimiçi ve çevrimdışı olarak ve meta evren içindeki farklı topluluklar arasında aynıdır.
- Bir web sitesi gibi tescilli, markalı bir ortam değil. İnternet gibi çeşitli kamusal ve özel nitelikteki birden çok ortamın bağlantılı bir dünyasıdır.
- Çok oyunculu oyunlar, devamlılığa ve topluluk hissine dair işaretler barındırdığı için meta evrenlere güzel örnektir.
- Bilgisayar kontrollü karakterler ve sosyalleşen, savaşan, kültür yaratan ve oyun içi para birimi ile mal ve hizmet ticareti yapan insan avatarlarından oluşan çevrimiçi dünyalar sunarlar.
- Oyunlara en iyi örnek Fortnite’dır. Bir zamanlar, 100 yabancının bir adaya sahip olmak için savaştığı nispeten basit bir oyunken, şimdi konserlere ve prömiyerlere ev sahipliği yapan milyarlarca dolarlık bir girişim haline geldi.
- Kripto paralar ve tekil NFT’ler de meta evren geleceğinin bir parçası. Dijital alanlarda taşınabiliyorlar ve karşılığında gerçek dünyadan eşyalar satın alınabiliyor.
- Ancak, 3D grafikler ve fantezi/bilimkurgu süsleri, meta evrenler için yeterli değildir.
- Twitter da sanal bir dünyadır ve bazı yönlerden meta evren vizyonuna, çevrimiçi oyunlardan daha yakındır. Meta evren, Twitter’ın grafikler ve para birimi ile zenginleştirilmiş hali gibidir.
Prof. SCOTT GALLOWAY
New York Üniversitesi
SANAL DÜNYANIN ÖNE ÇIKANLARI
- ÖNDEKİ ŞİRKETLER
3D, Virtual Reality (Sanal Gerçeklik) ve Augmented Reality (Artırılmış Gerçeklik) yazılım ve donanım tarafında çalışan dev teknoloji şirketleri farklı yollardan metaverse’lerini kurmak için çeşitli çalışmalar yürütüyor. - YARIŞIN LİDERİ
Ben bu yarışta Oculus, Instagram ve WhatsApp’ı bünyesinde bulunduran Facebook’u önde görüyorum. Hem donanım hem kullanıcı tabanına sahip olması bu şirketi öne çıkarıyor. - ÖNE ÇIKANLAR
Snapchat, AR tarafında öncü altyapısı ve AR gözlükleri ile metaverse’ün önemli bir parçası olacak. Microsoft da hem yazılım, hem donanım gücü nedeniyle öne çıkıyor. - OYUNCULAR
Kendi sanal dünyasını yaratmış ve gelecekte daha da büyütecek Fortnite oyununun sahibi Epic Games önemli bir şirket. Sadece oyun değil, sanat ve moda dünyasını da kendi içinde birleştirmeye başlamış.