in , ,

Ecem Baran: “Global oyuncular arasında yer alacağız”

Ecem Baran, Atari ile başlayan oyun tutkusunu, üniversitede girişimciliğe taşıdı. Üniversiteden arkadaşı ile kurduğu Alictus, kısa sürede dünyada adını duyuran şirketlerden biri haline geldi. Gelirinin tamamını ihracattan sağlayan şirketin kurucusunun büyük hedefleri var.

Ecem-baran

YAZI: BESTE GÖKSEL

İlk bilgisayarı ile ilkokul dördüncü sınıfta tanışmıştı. O günkü heyecanı, ileride yaratacağı farkın ilk işareti olacaktı. Çünkü, bir süre sonra Atari’de oyunları oynamaktan çok keyif aldığını keşfedecekti. Oynadığı oyunlar, adeta ona yeni bir dünyanın kapısını açmıştı.

Oyunlara ve doğal olarak teknolojiye ilgisi sonraki yıllarda da devam etti. Bu tutkusu onu ODTÜ Endüstri Mühendisliği Bölümü’ne götürdü. Üniversite, girişimcilik tutkusunu da tetiklemişti.

Girişimci yönü de güçlü olan Ecem’i zamanla, oyun endüstrisi çok heyecanlandırmaya başlar. 2013’te, yüksek lisans yaptığı yıllarda, ODTÜ fizik bölümü mezunu arkadaşı Emre Taş ile Alictus’u kurarlar…

Ecem Baran, “hyper casual” (hiper basit) oyun alanında dünyanın önemli geliştiricileri ve yayıncıları arasında yer alan, her ay 10 milyonlarca kullanıcıya erişen Alictus’un hikayesini, sektörde yarattığı farkı ve hedeflerini Fast Company Türkiye’ye anlattı:

3 PIVOTTA GELEN BAŞARI

ODTÜ’de MBA’imi yaparken, ortağımla birlikte ODTÜ Teknokent’te Alictus’u kurduk ve üzerine çalışmaya başladık. İlk günden oyun endüstrisinde bir şirket olarak konumlandırdık. Oyun endüstrisi, yaratıcı endüstriyi analitik düşünce ve veriyle birleştiren bir alan olduğu için beni çok heyecanlandırıyor. Oyunlarla milyonlara ulaşabiliyorsunuz, global ölçekte o kadar fazla kişiye, hızla ulaşabilmek çok heyecan verici. Bugünkü Alictus’a gelene kadar, şirket kurulduğu günden bu yana birkaç kez pivot etmemiz gerekti.

Şirketi ilk kurduğumuzda Apple TV üzerine oyun geliştirme yapıyorduk. Cep telefonlarıyla Apple TV’deki oyunları kontrol etmeye odaklı bir girişim fikriyle başlamıştık. Fakat pazarda beklediğimiz büyüme gerçekleşmedi ve şirketi pivot ettik. Bu noktada, oyun geliştirmeye odaklandık, ancak şirketin kasasında bizi yaklaşık 2-3 ay sürdürebilir bir birikimimiz vardı. Zorlu bir konumda, çeşitli “growth hacking” teknikleri keşfedip ilk oyunlarımızın büyümesini sağladık.

İlk oyunlarımız, şimdi hiper basit oyunların atası olarak gördüğüm “io oyunları” idi. Bu oyunlarla, 2 yıl içerisinde hiçbir ücretli reklam aktivitesinde bulunmadan, geliştirdiğimiz teknikler ile 40 milyon oyuncuya organik olarak ulaştık. Bu aşamada, şirketi bir sonraki aşamasına götüren pivotlardan birini gerçekleştirdik. Bugün hâlâ hızla büyümeye devam ettiğimiz ve global olarak en başarılı üreticilerden biri haline geldiğimiz hyper casual oyun türüne ve bu iş modeline odaklandık. Bu alanda ayda 10 milyonlarca yeni kullanıcıya ulaşarak büyümemizi sürdürüyoruz.

“Türkiye’nin globalde ciddi bir önemi var. Sadece hiper basit oyunlar tarafında da değil, zira Peak Games’in başarısıyla birçok büyük firmanın gözü, Türkiye’ye döndü. Türkiye iyi bir yerde ve daha iyi olmaya da devam ediyor.”

YATIRIM ALMADAN BÜYÜME

Bir kullanıcı, bir “casual” oyunu, yani Candy Crush, Toy Blast gibi, puzzle ve metalarla kullanıcıların sürekli oyuna dönmesini destekleyen oyunları bazen yıllarca oynayabiliyor. Hiper basit oyunlar ise, 7’den 70’e herkesin oynadığı, hızlı tüketilen oyunlar. Kullanıcı bu oyunların tüm içeriğini hızla bitiriyor ve bu tür yeni oyunlar arayışına giriyor. Dolayısıyla, hyper casual oyun üreticiliği ve yayıncılığı, 1 ya da 2 oyundan beslenen bir iş yerine çok sayıda oyunun yer aldığı bir portfolyo üretmenin ve yönetebilmenin önemli olduğu bir alan.

Şu anda, şirketin üçüncü jenerasyonunda olduğumuzu söyleyebilirim. Alictus’un asıl büyümesine hizmet eden bu alana girişimiz; geçmiş başarılarımızdan öğrendiklerimizi daha büyük ölçekte uygulayabileceğimizi ve teknolojilerimizi buna hazırlayabileceğimiz ciddi bir altyapımız olduğunu fark etmemizle oldu.

Alictus, bu zamana kadar yatırım almadan ilerleyen bir şirket oldu. Hyper casual iş modeline başlarken de önceki işimizin kârlılığını bu alandaki yatırımımız olarak değerlendirdik. Hem teknoloji geliştirmeye hem de oyun üretimine yönelik bir yatırım stratejisiyle ilerledik. 2.5 yıl önce başladığımız bu yolda, şirketin cirosu yıldan yıla en az 2 kat büyüyerek devam ediyor.

SIRA DIŞI YARATMA SÜRECİ

Şirket içinde yaratıcı üretimi ön planda tutan çok özel bir kültürümüz var. Hangi fonksiyonda çalıştığından bağımsız olarak, bütün Alictus üyeleriyle düzenli olarak bir araya gelip fikir alışverişinde bulunuyoruz. Sınırların olmadığı bir oyun fikri üretme rutinimiz var. Bir oyun üzerine çalışırken her zaman yeni ve başka oyun fikirleri de havada uçuşuyor. Tüm ekipten sürekli olarak “Şöyle bir şey yapsak nasıl olur?” diyerek yeni fikirler ortaya dökülüyor.

Yaptığımız oyunlarla amacımız, bütün dünyada yüz milyonlarca oyuncuya ulaşmak. “Bu iyi bir fark yaratır, herkese ulaşır, ilgi çeker” diye düşünerek odaklandığımız bir fikir varsa, bunu hızlı bir şekilde görselleştirmeye başlıyoruz ve en kısa sürede oyun fikrinin pazarlanabilir olup olmadığını test ediyoruz. Kullanıcı verilerinden yararlanarak oyunun nerelerde ilgi çektiğini hem geribildirimler hem de metrikler üzerinden takip ediyoruz.

Alictus olarak en büyük farkımız, içeride sahip olduğumuz veri teknolojisi. Oyunlarımızı da bu teknoloji ile destekleyerek büyütüyoruz. Fikir aşamasından, oyunların üretilmesine, pazarlanmasına ve parasallaştırmasına kadar bütün operasyonları uçtan uca Alictus bünyesinde gerçekleştiriyoruz. Bu noktada, diğer yayıncılardan ve geliştiricilerden ayrılıyoruz. Bizimle benzer hacimlerde operasyon sürdüren hyper casual alanında aktif diğer şirketlerden farklı olarak, Alictus oyunlarını tamamen kendi bünyesinde geliştirip yayınlıyor.

BAŞARININ KRİTERİ NEDİR?

Yayıncıyla çalışan oyun stüdyolarından farklı bir üretme kültürümüz var. Bütün süreçleri içeride yürütüyoruz. Bu, bize hız ve anında geribildirim alma rahatlığı getiriyor. Yayıncılar, ortalama 4-5 kişiden oluşan bir oyun stüdyosundan ayda en az 2 adet oyunu teste sunmalarını bekler. Bu da stüdyo başına 1 yılda 24 oyunun test edilmesi anlamına geliyor. Bu süreler boyunca oyun geliştiren, ancak başarılı, “hit” bir oyun üretemeyen çok fazla şirket var. Dolayısıyla, başarı oranı stüdyolar için çok daha düşük seviyede kalıyor.

Alictus, oyun üretimi açısından farklı konumlanan bir noktada yer alıyor. Sadece son 6 ayda, 3 adet hit oyun geliştirdik. Detaylarda yarattığımız tüm farklar, bütünde sürdürülebilir başarıyı getiriyor. 2,5 yıldır geliştirdiğimiz oyunlarımızdan 14’ü global başarı yakaladı. Bunların tamamı “hiper basit oyun” kategorisinde yer alıyor.

Bunların yanı sıra büyütmeyip çok fazla zaman ayırmadan, verilerini dikkate alarak “öldürdüğümüz” oyunlar da oluyor. Ancak, bizim benimsediğimiz çalışma yaklaşımımızda çok fazla “oyun öldürme” yer almıyor. Daha ziyade, önce kullanıcılar tarafından benimsenip benimsenmeyeceğine dair testler yapıyor, sonra oyunu geliştirmeye başlıyoruz. Oyunlarımızın metriklerini genelde istediğimiz seviyeye taşıyabiliyoruz ve başarılı bir oyun olarak yayınlıyor, daha sonra da ölçeklendiriyoruz.

OYUNLARIN TAMAMI İHRACAT

Alictus’ta gelirlerimizin tamamı ihracattan geliyor. Özellikle Amerika pazarı hedefli oyunlar geliştiriyoruz, Türkiye pazarına yönelik operasyon yürütmüyoruz. Temel olarak “hit” oyunlar geliştirmeye yoğunlaşıyoruz.

Her şirketin kendi içindeki “hit” kavramı değişiyor; biz, Amerika’da en çok indirmeye ulaşan ve ilk sırayı gören oyunlarımızı “hit oyun” olarak nitelendiriyoruz. Büyümemizdeki ivmeyi buradan yakalıyoruz.

2021’in ilk 5 ayında, globalde 100 milyondan fazla indirmeye ulaştık. Bu yıl, geçtiğimiz yıldan daha iyi bir yıl geçiriyoruz. 2020’de, 2019’a göre 2 kat büyümüştük. Bu yıl 2 kat büyümeye kesin gözüyle bakıyor, bunun 3 kata dahi ulaşabileceğini düşünüyoruz. Alictus, geçtiğimiz yıl pandemi öncesi 14 kişiydi, şimdi 30 kişiyiz. Büyüme planlarımız kapsamında, 2021’de ekip sayısını 2’ye katlamayı hedefliyoruz.

Son zamanlarda Alictus’un adını globaldeki sektör raporlarında daha sık görmeye başladık. Sensor Tower’ın raporuna göre, 2021’in ilk çeyreğinde en çok indirmeye ulaşan oyun stüdyoları listelerinde, endüstrideki devlerle birlikte ismimiz yer alıyor. Amerika’da ilk çeyrekte en çok indirmeye ulaşan ilk 20 şirket içerisinde, 8’inci oyun yayıncısı olarak listelendik. Son dönemde geliştirip yayınladığımız oyunlardan “Oh God!” AppStore ve Google Play toplamında Amerika’da en çok indirilen 9’uncu oyun olurken, yine aynı dönemde “Deep Clean Inc. 3D” isimli oyunumuz ise 17’inci sırada yer aldı.

ALICTUS’UN YENİ ROTASI

Alictus’u globalde çok iyi bir şirket olma yönünde konumlandırmak için çabalıyoruz. Adını globaldeki en büyük firmalardan biri olarak görmek, etki alanı geniş bir oyun firması olarak tanımlayabilmek istiyoruz. Hedefimizi, yalnızca şirket değerlemesi kapsamında belirlemedik. Bu sektörde, girişimciler olarak farklı alanlarda normları değiştirmek üzere çalışıyoruz. Bunlardan biri de yaratıcı emeğin ödüllendirilmesi üzerine sahip olduğumuz düşünceleri aksiyona geçirmemizle gerçekleşti. Bu doğrultuda, şirketimizin 12 aylık hedeflerine ulaşmasıyla birlikte, 30 kişilik ekibimiz toplamda 600 bin dolar tutarında bonus ödemesi elde etti.

Oyun sektöründe belirli dalgalar yaratılıyor. O dalgaların arkasından gidenler ve önünde liderlik edenler var. Yapılan oyun türlerinde Alictus’un takip edildiğini, ortaya çıkardığı ürünlerle görüyor, yarattığımız farkların izlendiğini biliyoruz. Şu anda Alictus, globalde hem bu açıdan hem yatırımcıların ilgisi açısından takip edilen önemli oyun şirketlerinden biri. Global Endeavor girişimi olmamız ve hemen ardından da Endeavor Outlier programına seçilmemizle ilginin katlanarak arttığını görüyoruz. Sektörde global liderlerle omuz omuza çalışıyor, stratejik görüşmelerin içerisinde yer alıyoruz. Alictus’un sahip olduğu momentumu artırarak daha da büyütebilecek her fırsata açığız.

ALICTUS’A BAŞARI GETİREN 4 FAKTÖR

  1. Şirket kültürü Şirkette belirli değerleri çok önemsiyoruz. Yeni katılan ekip arkadaşlarımızın bu kültüre uyum sağlayabilecek kişiler olması her şeyden önemli.
  2. Uzun vade Şu anda popülariteyle birlikte çok fazla oyun stüdyosu var. Fakat kısa vadeli kazanç planları yaparak ilerliyorlar. Ben, uzun vadeli planlara uyum sağlamanın önemli olduğuna inanıyorum.
  3. Yaratıcılık Fark yaratan, yeni bir konsepte odaklanmak önemli. Herkes birbirinin tekrarı haline geldiğinde daha büyük kitlelere ulaşamıyor veya o, fark yaratan stüdyo olmuyorsunuz.
  4. Veri teknolojisi Oyunu kitlelere ulaştırmak ciddi bir teknoloji gerektiriyor. Sadece oyun geliştirme değil, o tarafta teknolojik olarak kendini geliştirmek, sürekli beslenmek ve bu altyapılara odaklanmak, büyümemizde önemli etkilere sahip.

YATIRIMSIZ DEVAM ETMEK ZOR MU?

  1. En önemlisi, çok daha esnek davranabildiğimiz bir yapıda ilerleyebilme şansımız oldu. Nerede bir fırsat olduğunu, ne tarafa odaklanmamız gerektiğini düşünüyorsak çok hızlı bir şekilde karar alıp odağımızı hep işlerimizi büyütme üzerinde tutabildik.
  2. Alictus’ta devam ettirmekte olduğumuz kârlı operasyonlar sayesinde kendi imkanlarımızla büyüme fırsatlarını rahatlıkla yaratabildik.
  3. Ancak, tamamen de yatırıma kapalı değiliz. Yatırım sürecinde şu soruları soruyoruz: Yaklaşan yatırımcı bize bunun fazlasını getirebilir, bizi güçlendirip ekstra bir momentum katabilir mi? Halihazırda ilerlemekte olduğumuz büyüme eğrisinden daha iddialı bir imkan oluşturacak yatırım bakış açısına sahip mi?
  4. İşin özü, bu sorulara kuvvetli cevaplar alamadığımızda odağımızı bozmadan kendi büyüme eğrimizde hızla ilerlemeye devam ediyoruz.

YENİ OYUN GİRİŞİMCİLERİNE ÖNERİLER

  1. Oyun sektörünün popülerleşmesiyle birlikte, kurulan girişimlerin sayısında büyük bir artış oldu. Ancak, her alanda olduğu gibi kurulan bu stüdyoların bir kısmı uzun vadeli olarak devam etmeyecek.
  2. Oyun endüstrisinde çalışmak isteyen profesyoneller, seçici bir şekilde doğru ekiplerin içerisinde yer almayı hedeflememeli. Ancak bu sayede, ekosistemin sürekliliği ve büyümesi için potansiyelimizi maksimize edebiliriz.
  3. Özellikle genç girişimci adayları için tavsiyem, iyi ekiplerin yolculuklarına dahil olup deneyim ve birikim elde etmeleri yönünde olur. Böylece, ileride kendi girişimcilik serüvenlerine çok daha donanımlı şekilde hazır olurlar.
  4. Oyun sektörünün büyümeye devam edeceğini düşünüyorum. Nitekim, günümüzde özellikle hiper basit oyunlar alanında ciddi bir büyüme var. Sosyal medya kullanımının giderek artması, çok kısa zaman önce var olmayan ve artık devleşen TikTok gibi mecralar, hızlı tüketilen oyunların kitlelere ulaşmasında ciddi bir katkı sağlıyor.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

kubra-kalyoncu-'Gunesin-gucu.

“Güneşin gücü 5 yılda 3 kat artacak”

kadin-ceo

Kadın CEO’ya bu fark niye?