Startup dünyasına yönelik araştırmalarıyla bilinen kurumların çalışmalarına göre 1 milyar dolara ulaşmada rekor, 4 ayla, daha sonra Walmart tarafından satın alınan Jet.com’a ait.
Oyun sektörüne yönelik araştırmalarda ise ortalama 2-3 yıl arasında değişiyor. Dünyadan Supercell, yaklaşık 3 yıl; Türkiye’den Dream Games ise 2 yılda 1 milyar piyasaya değerine ulaştı.

2025 yılında kurulan Loom Games ise bu süreyi 6 ay gibi bir zamana çekerek, alanında yeni rekor kırdı. Kendisi 8 yılda 1 milyar dolar değere ulaşan Scopely, 2025 yılı sonunda Loom Games’in çoğunluk hisselerini satın aldı. Rakamlar resmi olarak açıklanmasa da 1 milyar dolardan değerlendirildiği paylaşıldı. CEO Kübra Gündoğan ve CTO Emre Çelik tarafından kurulan şirket, yalnızca bir oyun stüdyosu olmanın ötesinde, oyunculara yeni deneyimler sunan, topluluk odaklı ve global ölçekte rekabet eden bir yapı olarak konumlanıyor. Başarılarını ise farklı bir yaklaşım, “yayıncılık/publishing” yerine özgün strateji izlemeleri olarak nitelendiriyorlar. Bunun ilk sonuçlarını da rakamlardan görüyoruz. Hibrit bulmaca oyunu ‘Pixel Flow’, birkaç ay içinde 10 milyonun üzerinde oyuncuya ulaştı. Bununla da kalmadı ABD’de aylık bazda en çok gelir üreten ilk 20 oyun arasına giren tek ‘casual bulmaca (puzzle)’ oyunu oldu.
Loom Games Eş-Kurucusu ve CEO’su Kübra Gündoğan, kısa sırada büyük başarı yakalayan girişimlerini ve hedeflerini Fast Company dergisine anlattı:
OYUN ÇOCUKLUK TUTKUM
Çok küçük yaşlardan beri oyun oynuyordum ve oyunlar her zaman hayatımın önemli bir parçasıydı. Üniversitede bilgisayar mühendisliği bölümünü seçtikten sonra ise kariyerimi hangi alanda şekillendirmek istediğimi düşünmeye başladım.
Bu süreçte oyun geliştirmenin, teknik bilgiyle yaratıcılığı birleştiren çok özel bir alan olduğunu fark ettim ve oyun sektörüne girmeye karar verdim.
İlk başta bu benim için tamamen eğlenceli ve heyecan verici görünen bir yolculuktu. Ancak zamanla oyunların aslında milyonlarca insana ulaşabilen, insanlara duygu yaşatan ve global ölçekte etki yaratabilen çok güçlü ürünler olduğunu fark ettim. Bu bakış açısı, oyun geliştirmeye olan motivasyonumu tamamen değiştirdi.
İLK BÜYÜK OYUN ETKİSİ
Profesyonel kariyerim boyunca farklı projelerde çalışarak hem teknik tarafta hem de oyun tasarımı ve ekip yönetimi tarafında çok değerli deneyimler kazandım. Özellikle mobil oyun sektörünün hızlı yapısı bize sürekli öğrenmeyi, hızlı karar almayı ve oyuncuyu doğru analiz etmeyi öğretti.
İlk büyük oyunumuz olan Twisted Tangle ise bizim için çok önemli bir dönüm noktası oldu. Twisted Tangle, Türkiye’de geliştirilen ilk hibrit bulmaca oyunuydu ve milyonlarca oyuncuya ulaştı. Bu süreç bize yalnızca büyük bir başarı kazandırmadı, aynı zamanda hangi tarzda ilerlemek istediğimiz konusunda da çok net bir vizyon oluşturdu.
Özellikle puzzle tarafında oyuncuların yeni ve yaratıcı mekaniklere ne kadar açık olduğunu aslında biliyorduk. Ancak bunu Twisted Tangle ile birebir deneyimleme fırsatı bulduk. Bizi gerçekten heyecanlandıran alanın; daha özgün mekanikler üreten, yaratıcılığı ön plana koyan hibrit bulmaca oyunları geliştirmek olduğundan artık tamamen emindik. Loom Games’in kuruluşu da aslında bu deneyimlerin ve oluşan vizyonun doğal bir devamı olarak ortaya çıktı.
“Mobil oyun sektöründe başarı artık sadece iyi oyun yapmak değil; oyunun büyümesini de yönetebilmek.”
LOOM FİKRİ NASIL DOĞDU?
Loom Games her ne kadar kağıt üzerinde 2025 yılında kurulmuş bir şirket olarak görünse de aslında bizim oyun sektöründeki yolculuğumuz çok daha eskiye dayanıyor. Yaklaşık 6 yıldır Crescive Games olarak sektördeydik ve bu süreçte milyonlarca oyuncuya ulaşan başarılı oyunlar geliştirdik.
Bu süreç bize hem oyun geliştirme hem de mobil oyun sektörünün dinamikleri konusunda çok önemli deneyimler kazandırdı. Ancak Crescive Games daha çok “Publisher”larla (Yayıncılarla) çalışan bir yapıdaydı. Zamanla şunu fark ettik: Mobil oyun sektöründe başarı yalnızca iyi bir oyun geliştirmekle olmuyor. “Publishing” (Oyun yayıncıları) tarafını yönetebilmek ve oyunun büyümesini doğrudan kontrol edebilmek de en az oyunun kendisi kadar önemli.
Bugün global ölçekte gerçekten büyük bir oyun şirketi kurmak istiyorsanız, yayıncılara bağlı çalışan bir modelin sizi ‘unicorn’ seviyesine taşıması oldukça zor. Çünkü uzun vadeli değer; IP’ye, kullanıcıya, veriye ve büyüme stratejisine doğrudan sahip olabilmekten geliyor.
Bu yüzden Loom Games’i; geliştirme ve pazarlama süreçlerini tamamen içeride yönettiğimiz, daha bağımsız hareket edebildiğimiz ve daha büyük global bir marka yaratmayı hedeflediğimiz yeni bir yapı olarak kurduk.
Bizi farklı kılan en önemli noktalardan biri ise yalnızca trendleri takip etmek yerine yeni oynanış hisleri yaratmaya odaklanmamız. Oyun fikirlerinin büyük kısmını ben oluşturuyorum ve yeni bir oyun geliştirirken en çok odaklandığım şey, oyuncuya daha önce deneyimlemediği bir his verebilmek oluyor.
Bugün mobil oyun pazarında çok fazla benzer oyun ve tekrar eden mekanik görüyoruz. Biz ise oyuncunun ilk gördüğü anda ilgisini çekecek ve oynadığı anda farklı hissettirecek fikirler üretmeye odaklanıyoruz.
BAŞARININ SIRRI NEREDE?
Bence bunun arkasındaki en önemli faktörlerden biri, pazarda gerçekten farklı hissettiren bir oyun ortaya koyabilmiş olmamızdı. Pixel Flow, mobil oyun pazarında daha önce benzeri görülmemiş bir mekanik. Bugün mobil pazarda en zor şeylerden biri, oyuncuya daha önce deneyimlemediği bir şey sunmak.
Ama bu fikir bir anda ortaya çıkmadı. Pixel Flow’a ulaşana kadar çok fazla prototip geliştirdik, birçok farklı mekanik denedik ve oldukça hızlı iyileştirmeler yaptık. Mobil oyun sektöründe bazen mevcut bir trendin veya var olan bir mekaniğin daha iyisini yaparak pastadan pay almaya çalışılıyor. Biz ise tamamen yeni bir deneyim yaratarak kendi pastamızı kendimiz yaptık.
Pixel Flow’un bu kadar ses getirmesinin temelinde bence tam olarak bu sebep yatıyor.
Aynı zamanda ekip olarak yaratıcılığı ve hızlı karar almayı bir arada yürütebiliyoruz. Yeni fikirleri çok hızlı deneyebilen ve oyuncu geri bildirimine göre yön değiştirebilen bir yapımız var. Tüm bunlara baktığım zaman Loom Games’in bu kadar kısa sürede bu ölçekte büyümesi benim için şaşırtıcı değil.
“Bizim için en kritik kırılma noktası, riskten kaçmak değil; tüm riskleri üstlenip oyunu baştan kurmaktı.”
KRİTİK DÖNÜM NOKTASI
Bence Loom Games’i gerçekten Loom Games yapan şey, şirketi kurma sebebimizin kendisi oldu.
Daha önce oyun yayıncılarıyla çalışan bir yapımız olduğunu söylemiştim. Açık konuşmak gerekirse, o iş modelinde çalışırken her zaman çok iyi deneyimler yaşadığımızı söyleyemem.
Çünkü bir yayıncı ile çalıştığınızda pazarlama bütçesini siz yönetemiyorsunuz, oyunun nasıl büyüyeceğine tamamen siz karar veremiyorsunuz ve günün sonunda ne kadar gelir elde edeceğiniz üzerinde de sınırlı kontrolünüz oluyor. Hatta bazen oyununuz global başarı yakalasa bile, yayıncıyla oyunu kârlı hale getirmeyi tercih etmediğinde siz finansal olarak istediğiniz noktaya ulaşamayabiliyorsunuz.
Twisted Tangle’da yaşadığımız süreç bize bu konuda çok şey öğretti. Belki de bizim için en büyük kırılma noktalarından biri buydu. O süreçten sonra bir daha yayıncılık odaklı bir modelle ilerlemek istemediğimize karar verdik. Kendi pazarlamamızı yönettiğimiz, kendi riskimizi aldığımız ve başarının da başarısızlığın da tamamen bize ait olduğu bir yapı kurmak istedik.

GLOBAL ŞİRKET YARATMAK!
Türkiye oyun ekosisteminin son yıllarda çok önemli bir seviyeye ulaştığını düşünüyorum. Ama bence önümüzdeki dönemde asıl önemli kırılım, Türk oyun şirketlerinin yalnızca iyi oyun geliştiren ekipler olmaktan çıkıp yayıncılık tarafını da tamamen kendi yöneten yapılara dönüşmesi olacak. Çünkü uzun vadeli ve gerçekten büyük şirketler yaratmanın yolu buradan geçiyor.
Uzun süre oyun sektöründe “iyi oyunu yapalım, gerisini yayıncılar halleder” yaklaşımı vardı. Ancak bugün global ölçekte baktığınızda en büyük şirketlerin ortak noktasını, ürünü, veriyi ve büyüme stratejisini tamamen kendilerinin yönetmeleri oluşturuyor. Bence Türkiye’de oyun girişimlerinin en büyük fırsatı da burada ve Loom Games bunun önemli örneklerinden biri oldu. Global başarı hedefleyen girişimcilere vereceğim en önemli tavsiye ise büyük düşünmeleri olurdu. Sadece iyi bir oyun yapmak yetmiyor; aynı zamanda o oyunu nasıl büyüteceğinizi ve insanların yıllarca oynayabileceği bir deneyime nasıl dönüştüreceğinizi de düşünmeniz gerekiyor. Bir diğer önemli konu da risk almak. Biz Loom Games’i kurarken elimizdeki neredeyse tüm sermayeyi riske ettik. Kasamızda milyon dolarlar yokken milyar dolarlık bir şirket kurma hayaliyle yola çıktık. Çünkü oyunu değiştirmek istiyorsanız, mevcut kurallarla oynayamazsınız.
LOOM GAMES’İN 10 SIRRI
1- DENEYİMLENMEMİŞ OYUN YARATIMI
2- YAYINCI (PUBLISHER) BAĞIMLILIĞINDAN ÇIKMAK
3- PAZARLAMAYI BÜNYESİNE ALMAK
4- KENDİ RİSKİNİ ALAN YAPIYA GEÇİŞ
5- IP VE KULLANICIYA DOĞRUDAN SAHİPLİK
6- VERİYE DAYALI BÜYÜME KONTROLÜ
7- UZUN VADELİ DEĞER YARATMA ODAĞI
8- MEVCUT YERİNE KENDİ KURALLARIYLA LİDERLİK
9- OYUNCU GERİ BİLDİRİMİNE DAYALI YARATICILIK
10- HEPSİ İÇİN DOĞRU BİR EKİP KURMAK
“YATIRIM BULAMAYINCA ELİMİZDEKİ SERMAYEYİ KULLANDIK”
RİSK ALDIK
Önemli kırılma anlarından birini 2025’in başında yatırım turuna çıkmamız oluşturur. Maalesef o yatırım turunu kapatamadık. Ama o noktada motivasyonumuzu kaybetmek yerine elimizde Twisted Tangle’dan kazandığımız bir miktar sermaye vardı ve onu tamamen riske etmeye karar verdik.
CESARET ÖNEMLİ
O dönemde ortağım Emre’ye “Yapacak bir şey yok, her şeyi ortaya koyacağız” dediğimi çok net hatırlıyorum. Loom Games aslında biraz da o risk alma cesaretinin sonucu olarak ortaya çıktı.
İŞLER YOLUNDA GİTMEYİNCE
Bence girişimcilikte bazen en önemli şey, işler planlandığı gibi gitmediğinde nasıl reaksiyon verdiğiniz oluyor. Biz o süreçlerde geri çekilmek yerine daha büyük oynamayı seçtik.

“TÜRKİYE, DÜNYA ÇAPINDA BİR OYUN GELİŞTİRME MERKEZİNE DÖNÜŞTÜ”
DÜNYANIN EN BÜYÜK MOBİL OYUN ŞİRKETLERİNDEN BİRİ
Scopely bugün dünyanın lider mobil oyun şirketlerinden biri olarak, milyonlarca insanın her gün etkileşim kurduğu oyunlar ve eğlence deneyimleri geliştiriyor. Monopoly Go!, Pokémon GO, Stumble Guys ve Marvel Strike Force gibi global ölçekte büyük başarı yakalayan oyunları bünyesinde bulunduran şirket, 2025 itibarıyla 15 milyar doların üzerinde bir değere ulaştı ve ABD’nin 1 numaralı, dünyanın ise en büyük ikinci mobil oyun şirketi konumunda.
LOOM GAMES’E YATIRIM KARARI
Scopely’nin 2025 sonunda çoğunluk hissesini satın aldığı Loom Games’i öne çıkaran en önemli unsur; ekibin yaratıcılığı, hızı ve vizyonu oldu. Dünyanın en başarılı mobil oyun şirketlerinden biri olarak Scopely, uzun vadeli küresel potansiyel gördüğü ekiplere yatırım yapıyor. Loom Games’in son derece rekabetçi bir kategoride geliştirdiği yenilikçi oyun mekaniği ve oyunculardan aldığı güçlü erken dönem geri bildirimler, şirketin dikkat çekmesinde belirleyici oldu.
NEDEN TÜRKİYE?
Türkiye son yıllarda dünyanın en dinamik oyun geliştirme merkezlerinden biri haline geldi. Dünya standartlarında geliştiricilere, güçlü bir girişimcilik kültürüne ve küresel ölçekte başarı üretebilen ekip yapısına sahip. Türkiye’den çıkan oyun şirketlerinin uluslararası başarıları da ekosistemin olgunluğunu ve potansiyelini açık biçimde ortaya koyuyor.
OYUNLARIN GELECEĞİ
Önümüzdeki dönemde oyuncuların daha topluluk odaklı ve uzun vadeli deneyimlerle buluşacağını düşünüyoruz. Oyunların yalnızca tekil ürünler olmaktan çıkıp, insanların bağ kurduğu ve birlikte vakit geçirdiği sürdürülebilir eğlence ekosistemlerine dönüşeceğine inanıyoruz.

