in , , ,

Büyük oyun

Mobil teknolojiler, değişen tüketici davranışları ve yetenekli gençler, Türkiye’de oyun sektörünü hareketlendirdi.

Bütün dünyada olduğu gibi mobil teknolojiler, değişen tüketici davranışları ve yetenekli gençler, Türkiye’de oyun sektörünü hareketlendirdi. Son 5 yılda çok sayıda girişimci bu alana girdi, sektörün büyüklüğü ikiye katlandı, ihracat 1 milyar dolara ulaştı. Şimdi Türkiye’nin yıldızlarına global devlerden satın alma talebi yağıyor, bu ilgi yeni girişimleri beraberinde getiriyor.

Tetris, Henk Rogers ve ailesinin şirketler grubu altında varlığını hâlâ sürdürüyor. Ama mobil teknolojilerdeki gelişme, 4G ve 5G’den sonra dünyada oyun sektörü, özellikle de mobil oyun alanı adeta patladı.

Newzoo’nun verilerine göre oyun pazarının büyüklüğü 2020 sonunda 159,3 milyar dolara ulaşacak. Mobil oyunlar bunun yüzde 40’ını, yani 77,2 milyar dolarlık bölümünü oluşturacak. 2023 yılında ise mobil oyunların payı yüzde 51’e ulaşacak ve 100 milyar doları aşacak.

TÜRKİYE’DE BÜYÜMENİN GÜCÜ

Peak Games, Gram Games ve Rollic gibi girişimlerin yüksek değerlemelerle yabancılar tarafından satın alınması, Türkiye’deki sektörün gücünü ortaya koydu, herkesin dikkatini çekti. Bazı kesimler, sektörü adeta yeni keşfetti. Oysa tablo öyle değil…

Türkiye’de oyun sektörünün gerçek anlamda ürün çıkarması 2000 yılı başlarına dayanıyor. Öncesinde birkaç girişim olsa bile ilk oyun, girişimci Mevlüt Dinç tarafından geliştirildi. Mevlüt Dinç, o dönemi şöyle anlatıyor:

“İngiltere’de 1980 ve 1990’lı yıllarda edindiğim bilgi ve deneyimlerimi kullanarak Türkiye’deki oyun sektörünün ilk temellerini biz attık diyebilirim. Amacım, tamamen yerli yeteneklerle bu işin dünya çapında yapılabileceğini göstermek oldu. Sobe oyunu böyle ortaya çıktı.”

Dinç’in ilk oyun girişimi 1983 yılında gerçekleşmiş ve 2 yıl sonra oyununu İngiliz Telekom’a satmış. Bu dönemde Enduro, Racer, Last Ninja2, Street Racer gibi çok sayıda oyunun geliştirilmesinin içinde yer aldı, sonra Türkiye’ye dönme kararı aldı.

Mevlüt Dinç, Türkiye’deki ilk oyun şirketinin satışını da gerçekleştiren girişimci oldu. 2009 yılında Sobee Studios, Türk Telekom tarafından satın alındı. Bir süre şirket bünyesinde kalan Dinç, daha sonra yeni girişimler için şirketten ayrıldı.

Mynet Kurucusu Emre Kurttepeli, Sobee’nin ilk yatırımcılarındandı. “Benim de ilk yatırım girişimimdi” diye hatırlıyor o günleri ve ekliyor: “ Sobee, çok iddialı bir oyuna soyunmuştu. 4-5 sene sürdü, Türk Telekom’a satıldı. Yüksek bütçeli bir oyundu, çok başarılı olamadı.”

BÜYÜK BİR SEKTÖR DOĞUYOR

Türkiye’de oyun geliştirici pazarının büyüklüğü hakkında çeşitli rakamlar var. Şirket sayısının 500’e ulaştığı, 2019 yılında 1 milyar dolar ihraç da yapıldığı tahmin ediliyor. Türkiye’deki gerçekleşen cironun önemli bölümü, özellikle büyük şirketler tarafından elde ediliyor. Bu nedenle toplam cirolarının 1,2-1,5 milyar dolar düzeyinde olduğu yönünde görüş birliği var.

Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) verileri, sektörün 2015’ten bu yana aldığı mesafeyi açıkça ortaya koyuyor. Buna göre 2015’te 400 milyon dolar olan ihracat rakamı 1 milyar doları aştı. StartupWatch’un verilerine göre sadece 2019 yılında 44 yeni oyun şirketi kuruldu. Bu 2015’ten bu yana en büyük rakam anlamına geliyor. 2020’de kurulanlarla birlikte startup sayısı 250’ye ulaştı.

Netmarble EMEA Başkanı Barış Özistek, gelişmeyi değerlendirirken, “2010’ların başlarında oyun şirketleri daha çok Türkiye’ye odaklanıyordu. 2015 sonrasında daha çok global pazarlara odaklanmaya başladılar, büyüme de böyle geldi” diye konuşuyor.

Rina Onur, büyümede ve yeni oyuncular yaratılmasında Peak Games’in rolüne dikkat çekiyor: “Türk oyun sektöründe Peak’in büyük rolü olmuş, bir okul rolü üstlenmiştir. Peak’ten ayrılanların kurduğu şirketler de oldu son yıllarda. Bir ayda yaptığı ciroyla Peak Games’inki muazzam bir başarı.”
Bu başarılar sonucunda aralarında Tencent Holding, Netmarble ve Zynga gibi devlerin olduğu şirketler Türkiye’den son 5 yılda 2,4 milyar dolarlık alım yaptılar.

BÜYÜMEYİ GETİREN ETKENLER

1. Mynet Kurucusu Emre Kurttepeli, birinci sıraya mobil teknolojilerdeki gelişmeyi koyuyor. Bu faktör, hem dünyayı hem de Türkiye’yi etkiledi. Kurttepeli bu konuyu şöyle ortaya koyuyor:

“Eski tip oyuncu bilgisayar başında saatler geçirirdi. Mobil ile birlikte iş değişti, daha kısa süreli oyunlar öne çıktı. Böylece oyunlara ilgi arttı. Sektör son 4-5 yıldır mobilin etkisiyle dünyada deli gibi büyüyor. Oyun sektörünün mobilde neredeyse müzik ve film endüstrisinin toplamı kadar kullanıcısı var. Bu önemli bir dönüm noktası.”

2. Mevlüt Dinç, bir başka faktör olarak genç nüfusa dikkat çekiyor. 30-35 milyon arası olduğu tahmin edilen oyuncu sayısı, hem geliştiricileri hem de yabancıları teşvik ediyor. Dinç, “Burada genç nüfusumuz çok etkili oluyor ve tamamen ülke dinamikleriyle sektör büyüyor” diye konuşuyor.

3. “Giriş bariyerinin düşük olması”, girişimcileri etkileyen bir başka faktör olarak öne çıkıyor. Barış Özistek, “Bu alan sürekli değişimlere çok açık. Girişimcinin önüne hep yeni fırsatlar çıkabiliyor, bu da onların şansını artırıyor” diyor. Emre Kurttepeli, bu görüşü bir başka cepheden destekliyor:

“Oyun işi büyük ölçüde insan kaynağına dayanıyor. Defansif bir tarafı yok. 100 milyon dolar yatırıp fabrika kurman gerekmiyor. Liman, lojistik üstünlük gibi faktörler de yok. İyi yetenekleri bünyesine alan kazanıyor.”

4. Sektörü yakından izleyenlere göre Türkiye’nin oyuna meraklı, program üreten bir kuşağı var. Bunun üzerine “yetenek maliyeti” de çok düşük. Aynı oyunu ABD’ye göre 10’da 1 maliyetine üretmek mümkün. Bu nedenle de oyun şirketleri yeteneğin ucuz olduğu Türkiye, Rusya ve Estonya gibi ülkeleri tercih ediyor.

5. Joy Game Kurucusu Burak Balık, Türk girişimcilerin, “Basit ama muazzam işlere” odaklanarak başarıya ulaştıklarına dikkat çekiyor ve ekliyor:

“Peak Games’in Toy Blast’ı ile Blizzard’ın World of Warcraft’ının geliştirme maliyeti arasında uçurumlar var. Ama başarılı olmak için ille de ‘wow’ dedirten işler yapmak gerekmiyor. Türkler de alanda çok başarılı ve sanıyorum girişimcilik genlerinde var.”

6. Mobil teknolojiler bu sektörün lokomotifi oldu. Eskiden konsol oyunlar ve 3AAA denilen, yüksek düzeyli oyunlar vardı. Bunlarda maliyet 5-10 milyon dolara çıkıyor, 3-4 yılda, birkaç yüz kişilik takımlarla ancak üretilebiliyordu.

Emre Kurttepeli’ye göre artık mobilde oyunlar birkaç ayda bile yaratılabiliyor. Bu da Türkiye gibi ülkeler için bir başka cazibe faktörü. Kurttepeli, “Eskiden bizde 10 milyon dolarlık oyunlar üretilemiyordu, şimdi 50-100 bin dolara, 6 ayı geçmeden oyun geliştirilebilir” diye konuşuyor.

BAŞARANLAR NEYİ FARKLI YAPTI?

Sidar Şahin tarafından kurulan Peak Games, 1,8 milyar dolara Zynga tarafından satın alındığında, Türkiye’den çıkan ilk milyar dolarlık şirket unvanını da kazandı. Öncesinde Gram Games 250 milyon dolara, Rollic ise 168 milyon dolara satın alındı. Sektörü yakından izleyenler, bu satın almaların devamının geleceğini öngörürken, oyun girişimcilerini farklı kılan faktörleri de şöyle sıralıyor:

– Masomo kurucusu Erdem Yurdanur, ilk sıraya insan kaynağını ve iyi ekip kurabilme yeteneğini koyuyor. Yurdanur, “İyi ürünler çıkarıp, bunu çok büyük kullanıcı kitlelerine çok kârlı bir şekilde ulaştırabilme başarısını gösterdiler” diye ekliyor. Onun başarı formülü şöyle: “Ekip, ürün ve pazarlama.”

– 500 Startup İstanbul ortağı Rina Onur, Peak Games kurucusu Sidar Şahin’i de örnek gösterip farkı şöyle ortaya koyuyor: “Şirket kültürünü iyi oturtup, data bazlı oyun geliştirmeye odaklananlar sebat ettikçe başarılı olma yolunda çok yol katettiler.”

– Barış Özistek’e göre oyuna eğlence değil, ciddi bir iş olarak bakanlar başarılı oldu. Özistek, “Oyun, tutku ile yapılabilecek bir iş. Sadece para kazanmak için yapanların başarısız olduğunu gördüm” diye konuşuyor. Ona göre “yeni oyuna geçebilen”, “yeni fikirleri yaratıp hızla test” edenler bu konuda fark yarattılar.

Joy Games Kurucusu Burak Balık, “Bizim sırrımız, yerelleştirmeyi ve müşteri desteğini çok iyi yapıyor olmamızdı” diye konuşuyor. Balık, bu nedenle rakiplerin oyunları 2-3 yıl başarılı kalırken, kendi oyunlarının daha uzun süre kaldığına dikkat çekiyor: “Örneğin, Wolfteam oyunumuz 10 yıldan fazla zirveye oynadı.”

– Kolay oyunlara odaklanıp, hızlı aksiyon almak bir başka önemli fark unsuru oldu. Burak Balık, “Peak Games, Gram Games ve Masomo gibi oyunlarda bu farkı görürsünüz. Türkler genelde geliştirmesi çok zor olmayan ama milyonların oynayacağı oyunları çok iyi yapıyor” diyor.

GLOBAL OYUN YARATMAK

Büyük oyun turnuvaları düzenleyen Nextingame’in kurucusu Doruk Demirsar, Türkiye’de “oyunları global alanda” ilgi gören 50 şirket olduğunu söylüyor. Ona göre bu şirketlerden bir bölümünün oyunları, dünya listelerinde ilk sıralarda yer alıyor. Bunlar arasında Peak Games, Gram Games, Tail World, Masomo, Rollic, TiPlay ve Game Factory şirketlerin bulunduğunu belirtiyor. Doruk Demirsar, “dünya şirketi” tanımlaması için şu değerlendirmeyi yapıyor:

“Büyük şirket kapsamına girmek için ciro ya da oyun sayısından önemlisi, birkaç oyununun, ABD ya da Japonya gibi ülkelerde mobil oyun listelerinde ilk 10’a girebilmesidir. Bu listelere giren ilk şirket de Sidar Şahin’in kurucusu olduğu Peak Games olmuştur.”

Sektörü yakından izleyenlere göre dünya listelerine girmek, ABD ve Uzakdoğu’da ilgi gören oyun geliştirmek için iyi bir strateji/pazarlama da gerekiyor. Özellikle mobil oyunların “yaşam süresi” çok uzun değil. O nedenle piyasaya çıktıklarında hızla yayılmaları, başarısı açısından önemli… O nedenle iyi tanıtım yapmak, SEO (Search Engine Optimization) ve AppleStore ile Google Play’da SMO (Search Marketing Optimization) araçlarını iyi kullanmak gerekiyor.

PAZARIN YARINI

Aslında 2-3 yıl öncesine kadar Türkiye, global oyun haritasında adından pek söz ettirmiyordu. Ancak, Peak Games ve Gram Games ile birlikte haritadaki yerini aldı. Emre Kurttepeli’nin deyimiyle, “2 sene sonra daha çok konuşulacak, yeni oyuncular gelecek. Girişimciler, son gelişmelerden cesaret buldu, sektörün önü açıldı”.

Barış Özistek’e göre oyun alanında, özellikle mobilde gidecek daha çok yol var. Sektörün büyüklüğü 160 milyar dolara yakın ve yılda yüzde 13’ün üstünde performans gösteriyor. Bu da beraberinde yeni fırsatlar getiriyor. Özistek, “Bir de çok hızlı büyüyen e-spor alanı var. Buradaki büyüme devam edecek ve Türkiye’de yeni girişimleri destekleyecek” diyor.

Türkiye’de oyun uzun yıllardır erkek ağırlıklı yoluna devam etti. 12-30 yaş grubu ağırlıklı kitlenin yüzde 90’ı erkeklerden oluşuyordu. Burak Balık, “Şimdi 7’den 70’e herkes cep telefonunda oyun oynuyor. Hızlı yayılmanın temelinde mobil oyun sektörünün hızlı büyümesi var. Herkesin elinde bir akıllı telefon ve oynayabileceği bir oyun var. Böyle bakınca şu anda daha işin çok başında olduğumuzu düşünüyorum.” diyor.

Oyun tarafında en fazla büyümenin “sosyal” grupta olacağı tahmin ediliyor. Oyun oynarken sosyalleşebilme ve çok sayıda kişinin katılması, anahtar faktörlerden biri olacak. Bir şirketin sahibi, “Eskiden tavla gibi oyunlar yaygındı. Şimdi takımlar ve arkadaşlıklar kurulabilen, başka ülkelerdeki kişilerle oynanabilenler öne çıkıyor” diyerek trendin yönüne dikkat çekiyor.

“Yolun başındayız” diye düşünenlere göre, her yeni gelişen sektörde olduğu gibi oyun stüdyolarından da başka girişimler çıkacak, çok sayıda yeni şirket kurulacak. Burak Balık, “Önümüzdeki dönemde birden fazla ‘unicorn’ çıkarsa şaşırmayalım” diye konuşuyor.

Alexey Pajitnov, Sovyet Bilimler Akademisi’nde çalışan bir bilim adamıydı. Yapay zeka ve öğrenen makineler üzerine çalışıyordu. Sovyetler Birliği’nin dış dünyaya kapalı olduğu ortamda bir yandan da kendi projesi üzerine çalışıyordu.

Boş zamanlarda gerçekleştirdiği projelerden biri de dünya çapında yayılacağını hiç aklından geçirmediği bir oyundu: “Tetris”. 3 haftada gerçekleştirdiği, sözlü anlatım ve disket aracılığıyla dünyaya yayılan Tetris, ilk mobil oyun unvanını da almıştı. Oyunu Elektronika 60 adlı, kendisinin sonradan “ilkel” diye tanımladığı bir bilgisayarda yazmıştı.

1989 yılında Hollandalı oyun geliştiricisi Henk Rogers’ın Consumer Electronics Show’da oyunu keşfetmesiyle Alexey Pajitnov ile Tetris’in kaderi de değişti. 35 yılını kutlayan Tetris, dünya çapında milyonlarca kişi tarafından oynandı, Guinness Rekorlar Kitabı’na göre en çok indirilen 6’ncı oyun oldu. Satış rakamı 35 milyonu geçti.

330 ŞİRKET
StartupWatch verilerine göre Türkiye’de 2010 yılında 11 oyun şirketi kurulmuştu. Sonraki yıl 11, onu izleyen yıllarda 25-30 aralığında girişim hayata geçti. 2019 yılında ise 46 oyun şirketi kuruldu. 2020 ilk 8 ayında 10 şirket kuruldu ve böylece 330 sayısına ulaşıldı.

“KISA SÜREDE ÇOK KULLANICIYA ULAŞACAK PROJELER ARIYORUM”

“Ben daha çok teknoloji ağırlıklı projelere yatırım yapıyorum. Bunların içinde mobil reklam, oyun, uygulama projeleri öne çıkıyor. Kısa sürede ve çok sayıda kullanıcıya çok büyük paralar harcamadan erişebilecek projeler olmasına dikkat ediyorum. Ayrıca girişimci ile kafa yapımın uymasına çok dikkat ediyorum. Ben sadece para kazanmak için yatırım yapmıyorum. Bir başarının parçası olmak gibi bir çabam da var.”
ERDEM YURDANUR – MASOMO GAMES KURUCUSU

TÜRKİYE’NİN EN BÜYÜKLERİ
1- Peak Games
2- Gram Games
3- Tale World
4- Masomo
5- Rollic Games
6- Gamegos Game
7- InGame Group
8- Narcade Game
9- Fugo Games
10- Mora Labs

300 MİLYON TL
“Ben daha çok mobil oyunda iyi şeyler yapacak firmaların çıkacağına inanıyorum. Bu nedenle 300 milyon TL’lik fonun en az yüzde 50’sini oyun şirketlerine yapacağız. Mobil alan muazzam fırsatlar sunuyor. Benim hedefim de önümüzdeki yıllarda çıkacak başarılı oyun şirketlerinin yatırımcısı olmak.”
BURAK BALIK – JOY GAMES KURUCUSU

EMRE KURTTEPELİ

DEĞİŞİMİ GETİREN KRİTİK FAKTÖRLER

1. DÜNYAYA ÜRETİM Türkiye oyun pazarı çok küçük ama en önemli farkımız dünyaya üretim yapmamızdır. Peak Games ve Gram Games gibi şirketler üretimin yüzde 90-95’ini ihraç eder.

2. DAĞITIM KOLAYLAŞTI Eskiden dağıtım çok zordu. Ardından her ülkede farklı dağıtıcılara veriyor, büyük reklam harcamaları yapıyordunuz. Şimdi dağıtım çok kolaylaştı. Apple ya da Android’e yükleyince, bir dakikada bütün dünyaya yayılabiliyorsunuz. Türkler bütçe nedeniyle dağıtım ağına giremiyorlardı. Şimdi bir sürü oyun şirketinin önü açıldı.

3. COĞRAFYA FARKI Diğer teknolojilerde belli şehirlerde yığılma var, oyunda yok. Estonya, Türkiye, Rusya ve Vietnam’da büyük şirketler var. Eskiden merkez ABD idi, şimdi lokasyonun önemi kalmadı. Şirketler şimdi insan kaynağı neredeyse oraya gidiyor.

4. KANITLAMA ÖNEMLİ Türkiye’de satılanların ortak özelliği ise oyunlarının kanıtlanmış olması, gelirleri ve iyi bir takımlarının olmasıdır. Şirket, hem oyunu hem de takımı satın alıyor. Şu anda “fikri olanlara” değil, oyununu çıkarmış şirketlere talep var. Oyun sayısı kısıtlı, iyi oyuna alıcı var, 5 dakikada alıcı bulur.
EMRE KURTTEPELİ – MYNET KURUCUSU

%99.9
Her ne kadar milyar dolarlık satışlar olsa da oyun işinde başarı garanti değil. Örneğin, Business Insider’a göre Apple’ın AppStore’unda 100 bin oyun var ve her gün 104 oyun yükleniyor. Bir günde yüklenen oyun sayısı sürekli artıyor. Üstelik araştırmalar oyunların yüzde 99,9’unun kâr etmediğini ortaya koyuyor.

GÖKÇE OĞUZ

3 FAKTÖR ÇOK ÖNEMLİ

– Türk girişimcilerin pratik zekası ve kafa yapısı hızlı tüketilebilen, ‘Hypercasual’ (Hızlı üretilen, kolay oynanabilen) denilen oyunlar için çok uygun. Bu oyunların yapım aşamaları çok kolay, uzun süre ve planlama gerektirmiyor. O nedenle sektöre çok kolaylıkla girilebiliyor.

– Çok yatırım gerektirmiyor. Üstelik tutması halinde getirisi de çok yüksek olabiliyor.

– Türkiye’deki kafa yapısı ABD’ye çok benziyor. Bu nedenle onların seveceği oyunlar yapma konusunda çok başarılıyız. Ben bunu 3 faktörün etkilediğini düşünüyorum: Pratik zeka, yaratıcılık ve hızlı adaptasyon.
GÖKÇE OĞUZ – PLAYABLE FACTORY

“50 MİLYON ÜSTÜ İNDİRME ALDIK”
Draw Car 3D adlı oyunumuz, başta ABD olmak üzere çok sayıda ülkede ilk sıralarda yer aldı. Kasım ve aralık aylarında, dünya çapında en çok indirilen ‘Hyper-casual’ oyun arasına girdi. Bu oyunumuz 50 milyon üzerinde indirme aldı. Bu listelere girmek hiç kolay değildir, çok sayıda stüdyo birbiri ile yarışmaktadır. Draw Car’da kullandığımız konsept, daha sonra 4 farklı oyun stüdyosu tarafından da kullanıldı. Böylece sektöre farklı bir konsepti de getirmiş olduk.
YUSUF BERK – FABRİKA GAMES KURUCUSU

MEVLÜT DİNÇ

İLK OYUN GELİŞTİRİCİDEN YAKIN DÖNEM GELİŞMELERİ

– Türkiye’den dünyaya ihraç edilen ilk oyun DualBlades’i Game Boy Advance için geliştirdik ve 2002 yılında tüm dünyada yayınladık.

– 2004’te tamamen İstanbul’da geçen Türkiye’nin ilk en büyük yerli “Çok oyunculu online rol yapma oyununu” geliştirmeye başladık ve 2006 yılında tamamladık.

– 2003-2004 arasında Turkcell’in Shubuo projesinde oyun danışmanlığı yaptım, çok sayıda oyun için ilk önemli temeller burada atıldı.

– Türk Telekom’da Sobee içinde Tavla ve Amiral Battı gibi mobil oyunlar yaptık. Peak Games kurucusu Sidar Şahin de o yıllarda mobil oyun şirketini kurmuş, geliştirmeye başlamıştı.

– 2004 yılında Semih Saygıner ile birlikte “dünyanın en iyi bilardo oyunu” olarak nitelendirilen Bilardo Magic’i ve Mynet ile Futbol Menajeri oyuncularla buluşturduk.

– 2009 yılında dünyanın ilk online 11’e 11 futbol oyunu olan “I can Football”u yayınladık. Sonraki birkaç yılda Super Can’ı yayınladık ve Marvel ile yapılan anlaşmayla milyonlara ulaştı.
MEVLÜT DİNÇ – SOBE KURUCUSU

Yazar: Fast Company Türkiye

©Fast Company Dergisi, Türkiye’de Fast Dergi Yayıncılık A.Ş. tarafından Türkiye Cumhuriyeti yasalarına uygun şekilde yayınlanmaktadır. Fast Company’nin isim hakkı ABD’de Mansueto Ventures’a, Türkiye’de Fast Dergi Yayıncılık A.Ş.’ye aittir. Dergide yayınlanan yazı, tablo, fotoğraf ve görsellerin her hakkı saklıdır. İzinsiz, kaynak gösterilmeden yayınlanamaz.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

MediaMarkt Startup Challenge girişimleri desteğe devam ediyor

Güvenli, çeşitli ve sürdürülebilir hizmet anlayışı